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《迷失之刃》:再鋒利的寶劍,也無(wú)法撼動(dòng)敵人如山般的身軀

2023-05-02 13:15:18 來(lái)源:Rin宇晨

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(資料圖片)

《迷失之刃》高達(dá)138元的售價(jià)是本作強(qiáng)大自信的體現(xiàn),而在商店介紹頁(yè)面毫不吝惜筆墨去為玩家描述一個(gè)波瀾壯闊的游戲世界是本作的底氣所在,在發(fā)售前每一個(gè)流出的實(shí)機(jī)演示視頻都將玩家對(duì)本作的期待值拉升到一個(gè)新的高度,如此Buff加身本作真的一度讓玩家期待許久,在這樣的風(fēng)暴下,本作于四月二十日正式發(fā)售了。

但這樣的風(fēng)暴似乎只存在于游戲登場(chǎng)的前夕,真正到了游戲面向玩家的那天本作反而“啞火”了,一切都靜悄悄的,包括本作,也包括玩家。從前的期待,過(guò)去的喧囂也都一并沉寂了下來(lái),而本作究竟有什么樣的魔力可以造就這一局面呢?

下面我們來(lái)簡(jiǎn)單了解一下本作。

所謂冒險(xiǎn)家,必須要具備一身好武藝

法倫?韋斯特對(duì)待萬(wàn)事萬(wàn)物的樂(lè)觀心態(tài)注定它適合于冒險(xiǎn)之路,而它也不出所料的成為了一名冒險(xiǎn)家和探險(xiǎn)者,它酷愛(ài)參與各種形式的冒險(xiǎn)活動(dòng)但比起這個(gè)它更愿意獨(dú)自去往各處神秘之地展開(kāi)冒險(xiǎn),可以說(shuō)在它的生命中不是正在冒險(xiǎn)就是前往冒險(xiǎn)的路上。

如果有天你很久沒(méi)有聽(tīng)到關(guān)于韋斯特的消息了,那么不要擔(dān)心,可能它正被困在某個(gè)遺跡之中無(wú)法脫身呢。而在過(guò)往的探索中法倫逐漸集齊了關(guān)于阿克雷亞的各類線索和指示,這次它終于能夠踏上這片神秘的土地,而這也將是法倫生命內(nèi)最偉大的冒險(xiǎn)旅程。

細(xì)心的玩家可能注意到了我在上文內(nèi)選擇了“它”來(lái)代之我們的主角法倫,這也是因?yàn)樵谟螒蛑兄谱鹘M并沒(méi)有嚴(yán)格意義上的去規(guī)定法倫的性別如何,法倫是男是女都是由玩家自己來(lái)決定的,就連法倫內(nèi)的聲音也是完全依靠玩家來(lái)決定的,如果我們想一個(gè)女性的身材配合上男人的語(yǔ)音也是完全可以實(shí)現(xiàn)的。

這一設(shè)計(jì)按照常理來(lái)講本該屬于一個(gè)小小的加分項(xiàng),但在游戲內(nèi)的無(wú)論玩家選擇何種身材的法倫其都是身著密不透風(fēng)鎧甲,我們僅僅只是從聲音和身材比例上來(lái)大致區(qū)分出我們的選擇的是男法倫還是女法倫,進(jìn)一步來(lái)將游戲內(nèi)雖然在開(kāi)頭將選擇權(quán)交給玩家但是卻并沒(méi)有為這個(gè)去買(mǎi)單,游戲內(nèi)在人物建模和動(dòng)作方面絲毫不能展示出法倫的男性魅力或者是女性魅力。

其實(shí)比起將本作開(kāi)頭將法倫定義為冒險(xiǎn)家和探索者,我更愿意認(rèn)為法倫是一位獨(dú)自出游的戰(zhàn)士,在本作內(nèi)你可以看到法倫上能擊敗各路士兵下能擊敗各種猛獸,從來(lái)沒(méi)有過(guò)如此生猛的探險(xiǎn)家了,法倫在游戲內(nèi)的實(shí)際表現(xiàn)多少是有些脫離人設(shè)的。

而比較符合人設(shè)的方面則是法倫的“話癆之處”,基本上玩家在游戲內(nèi)每到達(dá)一個(gè)主線小節(jié)點(diǎn)時(shí)法倫都會(huì)從旁發(fā)表自己的心情或者是介紹,在戰(zhàn)斗和探索上法倫也基本都有著自己不同情況時(shí)的專屬語(yǔ)音,話癆之名,名副其實(shí);而在本作劇情表現(xiàn)明顯張力不足的情況下一個(gè)如法倫一般的話癆主角確實(shí)能夠在一定程度上分散玩家的注意力讓其暫時(shí)性忽略劇情內(nèi)容上的不足的。

法倫的一小步,正是玩家前進(jìn)的一大步

請(qǐng)你相信,雖然以游戲劇情來(lái)說(shuō)法倫擊敗一個(gè)路邊的無(wú)名小卒只是一件不值一哂的事情,但放到游戲操作的角度上來(lái)說(shuō),每一次成功擊敗這種雜魚(yú)級(jí)敵人都是玩家前進(jìn)過(guò)程中的一大步,原因也非是其他,只是因?yàn)楸咀鲀?nèi)的小兵未免也太強(qiáng)了一些。

首先我們先來(lái)了解一下本作內(nèi)的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗內(nèi)容,在本作內(nèi)玩家進(jìn)行一切攻擊動(dòng)作都需要消耗自己的能量值(綠條),如果說(shuō)生命值決定我們能否繼續(xù)戰(zhàn)斗下去,那么能量值的多寡則是決定我們戰(zhàn)斗質(zhì)量的高低,能量值在消耗后可以隨時(shí)間逐漸恢復(fù),而玩家在成功達(dá)成某些特殊動(dòng)作后也將會(huì)得到能量值反哺,從想法層面上來(lái)講本作確實(shí)為玩家提供了一個(gè)“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的基本打法,但具體到實(shí)踐上來(lái)講這套內(nèi)容并不容易實(shí)現(xiàn)。

玩家能夠主動(dòng)進(jìn)行能量恢復(fù)的手段共計(jì)兩種“閃避與格擋”,普通的閃避只是拉開(kāi)敵人與玩家間的距離,而在攻擊命中前的一瞬間閃避則為完美閃避,在成功判定為完美閃避后玩家將會(huì)獲得部分能量值的恢復(fù)。

這里需要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)的是玩家的閃避動(dòng)作僅能針對(duì)敵人發(fā)動(dòng)“紅色”攻擊時(shí)使用,只有敵人散發(fā)紅光攻擊時(shí)我們選擇及時(shí)閃避才能獲得能量是恢復(fù)。

而如果敵人對(duì)玩家選擇了藍(lán)色系攻擊那么我們即便是成功完成閃避動(dòng)作也不會(huì)存在有能量恢復(fù)的說(shuō)法,可以說(shuō)在藍(lán)色攻擊中玩家進(jìn)行閃避并不會(huì)存在完美閃避的判定。

而與閃避相對(duì)應(yīng)的則是“格擋”機(jī)制。

如果說(shuō)閃避有普通閃避和完美閃避兩種方式,那么在格擋操作上玩家便只有受到傷害和不受傷害兩種結(jié)果了,閃避畢竟是靠拉開(kāi)距離來(lái)規(guī)避傷害,再?gòu)?qiáng)大的攻擊只要我們及時(shí)離開(kāi)他的攻擊區(qū)域那么都會(huì)成功避免受傷的,而格擋機(jī)制則完全不同。

格擋往往意味著玩家會(huì)距離敵人處于一個(gè)貼身的狀態(tài),我們按下鍵位的時(shí)間過(guò)早或過(guò)晚都會(huì)導(dǎo)致我們受到傷害,且在我們釋放時(shí)機(jī)不當(dāng)?shù)那疤嵯逻@個(gè)受傷的過(guò)程是沒(méi)有任何手段可以去補(bǔ)救或終止的,我們只有成功格擋或者是受到傷害兩種結(jié)局,在成功格擋后游戲內(nèi)也帶給玩家兩種不同的反饋結(jié)果,普通的招架會(huì)讓玩家恢復(fù)部分能量值,而完美招架則會(huì)在這個(gè)基礎(chǔ)上對(duì)敵人造成更多的架勢(shì)傷害。

和閃避動(dòng)作只能針對(duì)紅光攻擊一樣,玩家的格擋動(dòng)作同樣也只能針對(duì)敵人在發(fā)動(dòng)藍(lán)色攻擊時(shí)使用,且敵人的紅色攻擊是無(wú)法用格擋去化解的。

某種意義上說(shuō)本作紅藍(lán)兩色設(shè)計(jì)多少有些音有的既視感了,我們?cè)谥蟮膽?zhàn)斗過(guò)程中需要及時(shí)的去根據(jù)敵人的攻擊方式來(lái)選擇恰當(dāng)?shù)姆绞椒椒?,游戲敵人的攻擊方式也有且只有紅色和藍(lán)色兩種方式,并不存在有無(wú)色系攻擊,在敵人變招的瞬間我們能否及時(shí)的對(duì)應(yīng)好動(dòng)作(得分)而選擇錯(cuò)動(dòng)作則是受到傷害(扣分),如此節(jié)奏豈非和音游內(nèi)打歌一樣?

在游戲內(nèi)的敵人中本作也為其設(shè)定了一個(gè)白色的架勢(shì)條,玩家則不存在這項(xiàng)內(nèi)容,我們的攻擊或格擋都能夠?qū)橙说募軇?shì)條造成傷害,而也就是這個(gè)架勢(shì)條的設(shè)定讓玩家在本作內(nèi)的體驗(yàn)真正意義上做到了苦不堪言。

游戲內(nèi)對(duì)架勢(shì)條的解讀是“在敵人架勢(shì)條被削減到一定程度時(shí)會(huì)出現(xiàn)僵直,全空后可以進(jìn)行處決”換而言之,在敵人架勢(shì)條未被削減到這個(gè)程度之前其將會(huì)一直處于霸體狀態(tài)下,玩家除去武器技能外的任何攻擊都無(wú)法讓敵人動(dòng)搖一分。

在此狀態(tài)下敵人全程都是在追著玩家砍的狀態(tài),當(dāng)然,作為我們是可以通過(guò)上述兩種手段去化解敵人攻擊的,但化解之后呢?我們同樣還是要被敵人一直壓著打。

我在前文也提到我們的攻擊可以去削減架勢(shì)條,但就其效果來(lái)看其作用真的微乎其微,我在多次實(shí)踐過(guò)程中確認(rèn)到一個(gè)事實(shí)很多情況下敵人死亡是因?yàn)樯登蹇斩鞘羌軇?shì)條清空被玩家處決。

并且游戲內(nèi)敵人的架勢(shì)條恢復(fù)速度非???,可能在我們尋找下一個(gè)時(shí)機(jī)的過(guò)程中敵人的架勢(shì)條已經(jīng)重新恢復(fù)至滿了,也就是說(shuō)敵人隨時(shí)都可能讓玩家做一個(gè)無(wú)用功。這里可以順道說(shuō)一下,玩家的武器技雖然可以直接對(duì)敵人造成大僵直且十分有效削減架勢(shì)條,但因?yàn)閿橙藭r(shí)刻處于霸體狀態(tài)下所以我們使用此技能的時(shí)極易容易被敵人“換血”。

我們?cè)诒咀鲀?nèi)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)實(shí)在算不上多好,在整個(gè)戰(zhàn)斗的過(guò)程中玩家需要時(shí)刻承受自帶霸體下敵人的紅藍(lán)兩色攻擊,稍有差池我們我們便會(huì)被敵人痛擊,即便成功抵擋下來(lái)你也會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人依舊時(shí)刻以全程壓制的狀態(tài)去一次次的向你進(jìn)攻。試問(wèn)哪個(gè)游戲中的普通雜魚(yú)級(jí)敵人能夠做到如此程度呢?

還有一個(gè)很搞笑的內(nèi)容是,游戲內(nèi)類比其他游戲中的篝火點(diǎn)的道具“阿克雷亞生命神龕”在互動(dòng)后僅僅為玩家提供一個(gè)存檔的功能,他既不能讓玩家的生命值恢復(fù)滿值也不可以補(bǔ)充恢復(fù)生命的心梅數(shù)量,心梅的上限也在開(kāi)局較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)只能攜帶有一個(gè)。

結(jié)語(yǔ)

《迷失之刃》本不該有今日的表現(xiàn),他美術(shù)風(fēng)格、游戲題材都不該讓他有今日之結(jié)局。制作組雖然對(duì)閃避和格擋這類魂類游戲中的“??汀本邆湟欢ǖ牧私猓呛茱@然的是他們這類底層邏輯的認(rèn)知處于一個(gè)十分淺顯的狀態(tài),僅僅只是生搬硬套的轉(zhuǎn)換到本作內(nèi)而沒(méi)有進(jìn)行任何適配,這也是《迷失之刃》內(nèi)存在的最大問(wèn)題。

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