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版號“復(fù)批”、騰訊網(wǎng)易等大廠“輪空”:游戲行業(yè)正在戒斷“版號焦慮”?

2022-04-15 05:33:06 來源:人民日報客戶端

作者| 櫻木滑倒

?長達(dá)八個月的版號冰凍期終于告一段落,游戲行業(yè)正與春日一同迎來復(fù)蘇。

4月11日,國家新聞出版署官網(wǎng)顯示,2022年4月首批國產(chǎn)游戲版號已經(jīng)下發(fā),共45款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獲批,其中包括37款移動端游戲,5款客戶端游戲,2款休閑益智類手游,1款Switch游戲。

受利好消息提振,截至昨日(4月12日)收盤,網(wǎng)絡(luò)游戲板塊走強(qiáng),其中,冰川網(wǎng)絡(luò)、中科云網(wǎng)、游族網(wǎng)絡(luò)盤中漲停。網(wǎng)易漲2.12%、嗶哩嗶哩漲7.23%、斗魚漲2.42%、虎牙漲2.59%。

行業(yè)即將涌現(xiàn)一批新鮮血液,不乏眾多玩家期待的頭部產(chǎn)品。西山居的《劍網(wǎng)3緣起》、三七互娛的《夢想大航?!?、心動網(wǎng)絡(luò)的《派對之星》、中青寶《鑄石匠》、莉莉絲《生活派對》、吉比特子公司雷霆網(wǎng)絡(luò)的《盒裂變》、《塔獵手》、百度的《進(jìn)擊的兔子》等項目都成為此次獲批的幸運(yùn)兒,遺憾的是,對于已經(jīng)解散的百度游戲來說,版號屬實來晚了。

盡管利好消息帶來的短期股價提振是暫時的,但也給了從業(yè)者們帶來巨大信心。自2017年開始,版號問題已經(jīng)成為一顆“定時炸彈”,操控著從業(yè)者的心跳聲,如今,在有秩序的產(chǎn)品競爭中與更多元的機(jī)遇下,從業(yè)者選擇以潛心修煉內(nèi)功來迎接突然而至的低谷期,對于頭部廠商而言,版號停滯效應(yīng)帶來的負(fù)面影響力正在逐漸削弱,對于中小廠商而言,更多種可能性正在鋪陳開來。

大廠“輪空”,

中小廠商迎來“出場”機(jī)遇

在此次拿到版號的公司中,游族、三七互娛、中青寶、創(chuàng)夢天地、友誼時光、冰川網(wǎng)絡(luò)等A股、港股上市公司,其中也包括騰。而騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩等頭部廠商的自家產(chǎn)品均未上榜。

新版號的下發(fā),無疑對整個行業(yè)帶來了暫時性的提振,同時也令從業(yè)者厲兵秣馬,持續(xù)性的裝填糧草,準(zhǔn)備踏上新一輪的產(chǎn)品戰(zhàn)。但搶奪是建立在產(chǎn)品內(nèi)容深度與游戲制作水準(zhǔn)之上的,畢竟版號能夠順利通過的核心是內(nèi)容的合規(guī)。

在經(jīng)歷了數(shù)次版號停滯后,此次版號停發(fā)的時長對于頭部廠商的影響并不致命,一方面是依托于其現(xiàn)有頭部游戲貢獻(xiàn)收入,具備抵御寒冬的實力。另一方面是其巨大的內(nèi)容體量下充足的版號儲備,豐富的儲備使其在停發(fā)版號短期內(nèi)并不影響新游上線。

這在騰訊與網(wǎng)易的財報中便可窺見。騰訊游戲2021年在海外表現(xiàn)亮眼,國內(nèi)游戲市場收入1288億,海外游戲營收已經(jīng)達(dá)到國內(nèi)的三分之一:收入455億,同比增長31%。而網(wǎng)易在2021年的凈收入為876.06億元,手游凈收入占在線游戲服務(wù)凈收入的70.4%,主要得益于新推出游戲的收入貢獻(xiàn)(如《天諭》手游和《永劫無間》《哈利?波特:魔法覺醒》),以及某些現(xiàn)有游戲的收入增加(如《夢幻西游》系列和《光·遇》等)。

但數(shù)次版號停滯卻給部分中小廠商帶來了“致命一擊”。企查查數(shù)據(jù)顯示,2020年,因版號停發(fā),1.8萬家游戲公司倒閉,較2018年增長了92.79%。而此次(2021年7月開始的)游戲版號停發(fā),讓2021年下半年1.4萬家國內(nèi)游戲相關(guān)公司面臨了注銷命運(yùn)。

對于中小廠商即將進(jìn)入測試周期的游戲產(chǎn)品而言,版號問題會直接影響到宣發(fā)周期。去年下半年的版號停發(fā)便令多家公司新游戲上線進(jìn)程受阻。中手游方面就曾表示,公司原定于下半年要上線的產(chǎn)品,因為版號停發(fā)延期,而《仙劍奇?zhèn)b傳》等眾多玩家期待的IP手游,也因為等待版號錯過了正式上線的最佳檔期。

對于迫切需要等待版號下發(fā),以在合適的時間推進(jìn)產(chǎn)品上線的游戲團(tuán)隊而言,則面臨著慘淡的命運(yùn)。易觀智庫顯示:部分中小企業(yè)的游戲儲備有限,大多數(shù)儲備僅有1~2款產(chǎn)品,急需產(chǎn)品上線并實現(xiàn)產(chǎn)出。錯過最佳上線檔期,對于中小廠商而言,無論是已經(jīng)投入的宣發(fā)費(fèi)用還是團(tuán)隊資金運(yùn)轉(zhuǎn)問題,都十分致命。

盡管對于中小型廠商帶來的威力不小,但這一趨勢同樣在宣告:一個規(guī)模成型、研發(fā)為主的精品化游戲時代已經(jīng)到來,聚焦精品化研發(fā),打造一款高品質(zhì)游戲?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)品的最大競爭力,而游戲產(chǎn)品出海、運(yùn)營一款長生命周期游戲?qū)⒆兊糜l(fā)重要。而版號恢復(fù)后,一個明顯的利好將為行業(yè)輸送新鮮血液,因版號問題導(dǎo)致經(jīng)營困難而造成裁員現(xiàn)象將逐漸好轉(zhuǎn),市場士氣提振行業(yè)回溫。

修煉內(nèi)功,

行業(yè)正在脫敏“版號焦慮”?

版號問題在為游戲公司帶來跌宕起伏的命運(yùn)時,也為游戲行業(yè)帶來了新秩序。

2016年6月2日,廣電總局正式發(fā)布了《關(guān)于游戲出版服務(wù)管理的通知》,要求從7月1日開始,未經(jīng)過國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的手游產(chǎn)品不得上線運(yùn)營,對已經(jīng)批準(zhǔn)出版的移動游戲的升級作品及新資料片,視為新作品,需重新審批。

此后五年來,游戲版號發(fā)放成為行業(yè)最大的不確定性。國內(nèi)游戲版號的首次停發(fā)是在2018年,停發(fā)九個月。突如其來的變動直接導(dǎo)致行業(yè)的慘烈震蕩,大批游戲工作室難以為繼,棋牌類游戲“斷臂求生”。

第二次是2019年2月,于2018年12月終于“開閘”的版號通道再次關(guān)閉,但此次并非寒冬來臨。彼時,中國新聞出版廣電總局發(fā)布通知,已要求停止提交新游戲版號申請。此次停發(fā)是為了處理2018年版號凍結(jié)期間積壓的版號審批請求,因積壓數(shù)量太多,故暫時停發(fā)處理。

2021年7月,版號發(fā)放再次停滯??梢灶A(yù)見的是,版號數(shù)量縮減已經(jīng)成為行業(yè)必然趨勢。2018-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為2064個、1507個、1405個,到了2021年的當(dāng)下,版號發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)逐年下降的趨勢。

在引發(fā)眾多中小企業(yè)叫苦不迭之外,另一個很明顯的現(xiàn)象是,自手游爆炸時代來臨的換皮、低成本游戲造成的種種行業(yè)亂象正在消失。同時,版號買賣產(chǎn)業(yè)、代辦業(yè)務(wù)等供需市場間斷性繁榮。在此期間,游戲版號規(guī)定也在逐漸完善,新規(guī)中,即便是H5小游戲,也需要獲得正規(guī)版號,才能正式運(yùn)營盈利。

與此同時,在經(jīng)歷了數(shù)次版號危機(jī)后,行業(yè)大風(fēng)向已經(jīng)從叫苦不迭到主動求進(jìn)。在版號暫停發(fā)放的幾個月中,一些公司擁有版號的產(chǎn)品同樣不急于一時,反復(fù)調(diào)整產(chǎn)品策略、創(chuàng)新游戲玩法,為產(chǎn)品能有更好的市場表現(xiàn)作準(zhǔn)備。版號雖然很重要,但只有版號卻不顧內(nèi)容、玩法、創(chuàng)新是行不通的。

在行業(yè)“內(nèi)卷”的大環(huán)境下,尋找“出?!睓C(jī)會或許成為游戲企業(yè)自救的唯一方式。

“出?!鼻笊?/strong>

新藍(lán)海還是偽機(jī)遇?

中宣部副部長張建春在2022年全國出版(版權(quán))工作會議上的講話中也有提到,版號暫停發(fā)放會造成新游戲在國內(nèi)的暫時停滯,但既有的龐大游戲庫存和生命周期較長的游戲,并不會受影響,市場格局也不會有什么改變。與此同時,國內(nèi)游戲廠商會沉下心挖掘精品游戲潛力,并在游戲出海上有更多的投入,反而對于國產(chǎn)游戲的成長有催化作用,并對國內(nèi)一些換皮、低質(zhì)的游戲及廠商有一定的淘汰作用。

因此,在條件允許的氛圍下,游戲公司們紛紛開始修煉內(nèi)功,進(jìn)行挑選品類,打磨內(nèi)容,反復(fù)調(diào)整數(shù)值,乃至耕作公司產(chǎn)品推廣范圍等等。首次版號凍結(jié)時,出海成為不少具備實力企業(yè)的布局方向。

《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。從近五年的平均增長幅度看,中國游戲出海份額呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢,出海游戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費(fèi)三個方面均保持較好增長。但出海成本正在提高,如果沒有打下根基,從頭開始并非易事。

游戲全球化已經(jīng)成為當(dāng)下許多游戲公司的重點戰(zhàn)略方向。在《2021 Level up 年度發(fā)行商榜單》上,中國上榜企業(yè)數(shù)量上首次超越日本位列第二,本次又憑借17家,以占比32%的成績力壓美國的15家,成功登基榜首。包括完美世界、心動網(wǎng)絡(luò)、米哈游、三七互娛等頭部企業(yè)均早早布局并取得一定成效。

完美世界的《夢幻新誅仙》《幻塔》等頭部產(chǎn)品均已在海外或有在海外上線計劃。不久前,朝夕光年于 3 月中旬在海外發(fā)行的暗黑風(fēng) ARPG 手游《Dark Nemesis: Infinite Quest》,在半個月時間內(nèi)進(jìn)入增長榜第 11 名。Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,上線至今,該游戲是東南亞地區(qū)收入最高的地牢探索類游戲,在美國市場排名第 6。

但同時,面臨的機(jī)遇和風(fēng)險也在成正比。對中國手游廠商而言,海外市場不再是“降維”運(yùn)作。游戲本土化、審核與進(jìn)出口貿(mào)易等不確定性等因素都對海外運(yùn)營提出了新的要求。

因此,盡管版號再次復(fù)蘇,脫離版號焦慮將成為長期持久戰(zhàn),這并不意味著版號的重要性在降低,而是從業(yè)者不再被動,當(dāng)游戲監(jiān)管體系在不斷完善,游戲分級管理更加人性化,版號發(fā)放數(shù)量減少已經(jīng)成為既定事實的背景下,游戲公司如何使自身實力的逐漸提高,獲取版號的能力不被削弱才是關(guān)鍵所在。

關(guān)鍵詞: 游戲行業(yè)

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