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云游戲最終傷了誰(shuí)?

2022-02-28 18:04:34 來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)客戶(hù)端

文/大娛樂(lè)家

“谷歌墓地”是網(wǎng)友對(duì)被谷歌發(fā)布、然后宣布廢棄產(chǎn)品的戲稱(chēng),最近這個(gè)墓地又新添了一座墓碑——Stadia云游戲。

根據(jù)科技媒體The Verge的說(shuō)法,谷歌的云游戲平臺(tái)Stadia遭遇“內(nèi)部降級(jí)”,負(fù)責(zé)人菲爾·哈里森的匯報(bào)對(duì)象,從之前的硬件高級(jí)副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級(jí)別更低,負(fù)責(zé)整體訂閱服務(wù)的高管。

如果只是降級(jí)似乎還不是大問(wèn)題,但據(jù)報(bào)道谷歌已經(jīng)調(diào)整了Stadia的產(chǎn)品定位,讓它不再面向普通玩家,而是向toB轉(zhuǎn)型,幫助企業(yè)開(kāi)發(fā)一些類(lèi)似“云游戲”,但復(fù)雜度更低的交互產(chǎn)品,比如健身課。

作為硅谷科技公司里的領(lǐng)頭羊,谷歌有足夠的資金實(shí)力、技術(shù)儲(chǔ)備,也有廣闊的用戶(hù)基礎(chǔ)。從各個(gè)角度,它都是最有可能給云游戲帶來(lái)變革的公司之一,然而事與愿違。

但就連谷歌也表示啃不動(dòng)這塊硬骨頭之后,同樣在熱切跟進(jìn)云游戲的國(guó)內(nèi)大廠們不知道會(huì)不會(huì)覺(jué)得內(nèi)心有一絲掙扎。


谷歌、微軟為何啃不動(dòng)云游戲?


2017年年初,顯卡業(yè)界巨頭英偉達(dá)推出了GeForce Now云游戲服務(wù),可以在Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield 主機(jī)使用。

2018年,游戲三巨頭之一的任天堂開(kāi)始在Switch游戲商城里上架《生化危機(jī)7》等知名大作的云游戲版本。

2019年11月,谷歌也正式推出了云游戲服務(wù) Stadia,該服務(wù)的一大賣(mài)點(diǎn)是可以實(shí)現(xiàn)在PC端和手機(jī)端的無(wú)縫切換。

而游戲三巨頭中的最后一位、自2018年就開(kāi)始布局云游戲技術(shù)的微軟,最終也在2020年推出了游戲流媒體服務(wù)Project xCloud,也就是如今的Xbox云游戲。


Xbox云游戲


對(duì)于在技術(shù)和商業(yè)模式上被后浪趕超的大廠們,目前最大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)便是殷實(shí)的家底,足以支撐他們?nèi)ラ_(kāi)拓一些中小企業(yè)所無(wú)法涉足的區(qū)域,而云游戲就是其中之一。

云游戲并不是什么新概念。

早在 2009 年,云游戲公司 OnLive 就演示了云游戲版本的《孤島危機(jī)》。6 年后,索尼收購(gòu) OnLive,將相關(guān)技術(shù)整合進(jìn)了自家類(lèi)似云游戲的串流服務(wù) PlayStation Now 中。

云游戲?yàn)橥婕以S諾了一個(gè)美妙的愿景——玩家不再需要考慮下載、安裝、畫(huà)質(zhì)設(shè)置等等常規(guī)玩游戲不得不解決的問(wèn)題,拿起手柄,就可以一秒開(kāi)玩,且游戲畫(huà)面不受設(shè)備的性能限制。

商業(yè)邏輯上,云游戲也描繪了一個(gè)更高效的未來(lái)。

如果說(shuō),傳統(tǒng)游戲主機(jī)是一臺(tái)高性能游戲電腦,云游戲平臺(tái)就像一家“云端網(wǎng)吧”。它把算力集中在一起,按需分配給用戶(hù)。


云游戲咖啡館


傳統(tǒng)游戲機(jī)的模式下,一萬(wàn)個(gè)玩家需要一萬(wàn)臺(tái)機(jī)器,但這一萬(wàn)個(gè)玩家不可能同時(shí)玩游戲,可能最多只會(huì)有一千人同時(shí)在線,那么云游戲就只需要在“網(wǎng)吧”里準(zhǔn)備一千臺(tái)機(jī)器,就可以滿足所有玩家。當(dāng)硬件成本不再是門(mén)檻,云游戲就能吸引到更多玩家。


夢(mèng)想很性感,但問(wèn)題在于,云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的要求極高,不僅需要高帶寬,還需要低延遲。相比之下,流媒體視頻也需要高帶寬,但對(duì)延遲的要求不高,一般來(lái)說(shuō)播放初期有一些卡頓或者畫(huà)面模糊,用戶(hù)都是可以接受的;然而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ρ舆t的要求高,但對(duì)帶寬的要求同樣不低。

實(shí)際上,不只是谷歌,各大云游戲平臺(tái),過(guò)去幾年都經(jīng)歷了一樣的高開(kāi)低走。

微軟的云游戲服務(wù)Project xCloud,即便背靠Xbox強(qiáng)大的游戲資源,以及業(yè)界領(lǐng)先的Azure云服務(wù)設(shè)施,也是一直不溫不火,測(cè)試進(jìn)度推進(jìn)緩慢,用戶(hù)反響平平。另一家業(yè)界巨頭,英偉達(dá)的GeForce Now,也是差不多的情況,而這還是他們已經(jīng)畫(huà)餅幾年的情況下。


英偉達(dá)的GeForce Now


回顧過(guò)去幾年云游戲的發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn),云游戲的底層邏輯,存在著一對(duì)巨大的矛盾。

所有的云游戲平臺(tái)都宣傳自己能實(shí)現(xiàn)隨時(shí)隨地開(kāi)玩,用戶(hù)將不再受時(shí)間、地點(diǎn)、設(shè)備性能的限制。但實(shí)際上,用戶(hù)仍然需要有高速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),才能獲得相對(duì)好一點(diǎn)的體驗(yàn)。

在5G、光纖寬帶已經(jīng)相對(duì)普及的今天,高速網(wǎng)絡(luò)看似無(wú)處不在,但實(shí)際上,無(wú)論是5G移動(dòng)基站,還是家庭Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的死角,即便是手機(jī)都還會(huì)遭遇各種網(wǎng)絡(luò)不暢的場(chǎng)景。任何一個(gè)場(chǎng)景下的網(wǎng)絡(luò)波動(dòng),都會(huì)毀掉云游戲的體驗(yàn)。

而這些問(wèn)題不僅僅是谷歌、微軟和英偉達(dá)會(huì)遭遇的,對(duì)于同樣熱衷于跟隨硅谷科技潮流的國(guó)內(nèi)大廠來(lái)說(shuō),在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)本就尚不及國(guó)際大廠的情況下,貿(mào)然進(jìn)軍云游戲顯然也很難收獲到什么太光明的結(jié)局。


國(guó)內(nèi)巨頭爭(zhēng)相入局,但云游戲“偽需求”尚未成真


國(guó)內(nèi)市場(chǎng),云游戲的發(fā)展也是如火如荼。

2019年11月,網(wǎng)易云游戲BETA測(cè)開(kāi)啟,賣(mài)點(diǎn)是各種手游的移動(dòng)版本。2020年12月,騰訊推出了START云游戲服務(wù)的TV版本,到2021年2月,START云游戲服務(wù)獨(dú)立上線,能支持《NBA2K2》等數(shù)十款游戲。

2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 云游戲平臺(tái)結(jié)束為期 4 個(gè)月的用戶(hù)內(nèi)測(cè),正式上線,并在1個(gè)月后正式接入虎牙直播,直播互動(dòng)新功能一起玩同步上線。

而除了開(kāi)設(shè)云游戲平臺(tái)外,也有許多企業(yè)將重心放到了為想要接入云游戲的企業(yè)提供云服務(wù)的業(yè)務(wù)上,比如華為和阿里,已經(jīng)有不少游戲企業(yè)宣布了與它們的合作事宜。在去年的CJ展上,小米也攜手中國(guó)移動(dòng)旗下的咪咕游戲,組建了面向游戲開(kāi)發(fā)商的云服務(wù)聯(lián)盟。


中國(guó)移動(dòng)咪咕攜手小米發(fā)布“立方米計(jì)劃” 


當(dāng)然這種軍備競(jìng)賽顯然不會(huì)少了字節(jié)跳動(dòng)的身影,去年10月部分抖音用戶(hù)在觀看游戲類(lèi)短視頻后,會(huì)發(fā)現(xiàn)屏幕上出現(xiàn)“進(jìn)入云游戲”的跳轉(zhuǎn)按鈕,點(diǎn)擊即可直接進(jìn)入游戲,即玩即走。雖然不是一般意義上的云上暢玩3A大作,但好歹也能看出字節(jié)并不想放過(guò)任何一個(gè)可以加以利用的概念。

然而云游戲想要被大眾接受,游戲體驗(yàn)是最重要的一關(guān)。

與發(fā)布初期相比,如今市場(chǎng)上的云游戲產(chǎn)品體驗(yàn)已明顯改善,但相對(duì)于本地游戲,延時(shí)高、畫(huà)質(zhì)低、不穩(wěn)定等問(wèn)題依然突出,尤其是在射擊、競(jìng)速等游戲中表現(xiàn)更明顯。

如果把傳輸?shù)拇a率提到足夠高,云游戲是完全可以達(dá)到本地甚至超過(guò)本地效果的。

但一方面,現(xiàn)在終端網(wǎng)絡(luò)相對(duì)復(fù)雜,有5G、4G、WIFI等等,如果把碼率提高,部分網(wǎng)絡(luò)環(huán)境可能會(huì)卡頓;另一方面,碼率過(guò)高成本也會(huì)升高,云游戲平臺(tái)要在用戶(hù)體驗(yàn)和商業(yè)成本之間進(jìn)行平衡,只能對(duì)碼率進(jìn)行一定限制。

在內(nèi)容方面,云游戲最初吸引用戶(hù)的一大概念是,用戶(hù)不需要花大價(jià)錢(qián)升級(jí)高配置終端,也能暢玩高品質(zhì)游戲。但現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)云游戲主要來(lái)自各種移動(dòng)游戲的“云化”,而國(guó)內(nèi)廠商一直標(biāo)榜的3A(指高成本、高體量、高質(zhì)量游戲)游戲、主機(jī)游戲等本身就較為稀缺。


3A游戲《刺客信條》游戲畫(huà)面


同時(shí)受?chē)?guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品進(jìn)口限制,未來(lái)海外廠商的高品質(zhì)游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)行可能存在困難。

云游戲平臺(tái)缺乏高質(zhì)量游戲,對(duì)玩家的吸引力勢(shì)必大打折扣。

目前國(guó)內(nèi)云游戲的商業(yè)模式其實(shí)更多是賠錢(qián)賺吆喝。

市場(chǎng)上主要云游戲平臺(tái)多采用免費(fèi)體驗(yàn)?zāi)J剑婕乙@得更多游戲時(shí)長(zhǎng),或使用更高畫(huà)質(zhì),則需額外付費(fèi)。但免費(fèi)游戲模式一直在國(guó)內(nèi)占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位,習(xí)慣了免費(fèi)的玩家,短期內(nèi)并不能輕易接受付費(fèi)模式。

除上述問(wèn)題外,參與者水平參差不齊,行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一、游戲版權(quán)侵權(quán)等問(wèn)題,都阻礙著產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

雖然云游戲現(xiàn)階段的發(fā)展不如預(yù)期,但作為被高度認(rèn)可的游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展方向,云游戲還是被各大廠商一致看好。現(xiàn)在來(lái)看,行業(yè)內(nèi)對(duì)于未來(lái)的市場(chǎng)規(guī)模存在較大分歧。但相同的是,業(yè)內(nèi)對(duì)于云游戲產(chǎn)業(yè)的增速均抱有較高期望。


網(wǎng)易云游戲平臺(tái)

如5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的報(bào)告認(rèn)為,2020年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模約32.6億元,隨著用戶(hù)對(duì)云游戲接受程度逐年提高,高品質(zhì)和創(chuàng)新玩法的云游戲內(nèi)容刺激用戶(hù)消費(fèi)意愿提升,2023年市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到435.5億元。

騰訊研究院發(fā)布的相關(guān)報(bào)告認(rèn)為,2020年,國(guó)內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為0.68億美元(約6億元人民幣),到2023年將增至8.8億美元(約57億元人民幣)。艾媒咨詢(xún)發(fā)布的報(bào)告則認(rèn)為,中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模將從2021年的193億元增至2023年的986億元,成為一個(gè)千億級(jí)市場(chǎng)。

目前來(lái)看,基本只有游戲廠商對(duì)云游戲的投入保持在較高水平。除了運(yùn)營(yíng)旗下騰訊START、騰訊先游、騰訊即玩等多個(gè)云游戲平臺(tái)外,還對(duì)外投資了菜雞云游戲、優(yōu)必達(dá)(Ubitus)等云游戲平臺(tái)。

可以說(shuō)經(jīng)過(guò)近兩年的發(fā)展,云游戲在市場(chǎng)化中的各種問(wèn)題逐漸暴露,無(wú)論是技術(shù)、成本、內(nèi)容,還是產(chǎn)業(yè)生態(tài)、商業(yè)模式,都需要長(zhǎng)期的投入和建設(shè),云游戲的發(fā)展不可能一蹴而就。


圖源:網(wǎng)絡(luò)


對(duì)此,游戲廠商比以前有了更清晰的認(rèn)知。不久前,騰訊先游云游戲運(yùn)營(yíng)總監(jiān)操偉就公開(kāi)表示,云游戲是一個(gè)重資產(chǎn)的業(yè)務(wù),需要解決技術(shù)、內(nèi)容、成本上的問(wèn)題,尤其是服務(wù)器與帶寬成本,云游戲是一場(chǎng)馬拉松,而不是百米短跑。

除了從商業(yè)公司的角度出發(fā)觀察,同時(shí)也需要提出一個(gè)問(wèn)題:游戲玩家真的需要隨時(shí)隨地玩到3A大作嗎?

如果真的有這個(gè)需求,為什么還會(huì)出現(xiàn)所謂的休閑游戲類(lèi)型。事實(shí)上大部分3A游戲就如同電影,提供的是一種“沉浸式體驗(yàn)”,玩家需要排除周?chē)母鞣N干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,享受一段游戲體驗(yàn)。

從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),3A大作本來(lái)就需要的是降低門(mén)檻但并不需要隨時(shí)隨地,可以說(shuō),云游戲的終極設(shè)想,其中混雜了太多廠商對(duì)于用戶(hù)需求的強(qiáng)烈一廂情愿,而從實(shí)現(xiàn)層面卻又面臨著各種各樣的困難。

當(dāng)下不少游戲廠商或科技公司都只想用技術(shù)無(wú)限擴(kuò)展服務(wù)的場(chǎng)景,卻時(shí)常忘記了其第一件應(yīng)該做好的是就是用心創(chuàng)作好內(nèi)容(游戲)。

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