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本土游戲UGC創(chuàng)作者生態(tài)2021-2022:基礎較為薄弱,“元宇宙”概念下市場需求和商業(yè)探索正在提升 |行業(yè)分析

2022-02-05 22:38:06 來源:人民日報客戶端

元宇宙概念的熱度,正在帶動市場對游戲UGC的創(chuàng)作理念的關注和討論。在Epic CEO等游戲巨頭高層的表述中,將游戲UGC稱為 verse重要的內(nèi)容生產(chǎn)方式。

在這種趨勢下,2021年海外市場發(fā)生多起游戲UGC平臺的融資事件,如騰訊、樂高投資跨平臺UGC創(chuàng)作平臺Mod.io、游戲UGC發(fā)行平臺Infinite Canvas獲得280萬美元種子輪融資、以色列游戲MOD平臺Overwolf 11月完成7500萬美元D輪融資等。

早期游戲UGC,可以追溯到游戲MOD(模組)。MOD英文全稱Modification,意為玩家對游戲內(nèi)數(shù)據(jù)、模型等內(nèi)容進行修改而創(chuàng)造出新的角色、關卡甚至玩法。游戲MOD在歷史中曾衍生出《Dota》《CS》等經(jīng)典游戲,但主要還是作為游戲本體的擴展和補充,且依靠玩家社群為愛發(fā)電式的創(chuàng)作。

而如今,游戲MOD進一步的發(fā)展。玩家共創(chuàng)內(nèi)容不再局限于對游戲本身的擴充,而是成為平臺的主要游玩內(nèi)容。

Roblox等以游戲UGC為主要內(nèi)容生產(chǎn)方式的平臺,一定程度上就是基于對游戲MOD邏輯的延展,但對產(chǎn)品設計思路、運營方式和商業(yè)模式進行了重構——平臺提供游戲創(chuàng)作工具,玩家游玩由其他用戶創(chuàng)建的游戲模組,提供分成幫助UGC創(chuàng)作者完成商業(yè)化,而平臺得以沉淀UGC內(nèi)容資產(chǎn)和用戶社交關系。

向游戲UGC平臺化發(fā)展的過程中,核心仍是UGC創(chuàng)作者,各平臺當前階段的關鍵都是建立更成熟的游戲UGC生態(tài)。

從東西游戲的調(diào)研來看,目前使用游戲MOD創(chuàng)作和在游戲UGC平臺上進行開發(fā),兩者在技術層面的轉化并無太大難度,MOD創(chuàng)作者經(jīng)過短暫適應性學習能很快在UGC平臺創(chuàng)作。

隨著游戲UGC內(nèi)容需求的細分與提升,部分游戲廠商對游戲UGC逐漸開放,以及海外新一代游戲UGC平臺出現(xiàn),向新一代年輕人的內(nèi)容與社交平臺發(fā)展,則為國內(nèi)提供了對標。

不過,相比海外,國內(nèi)游戲MOD創(chuàng)作生態(tài)起步較晚,相對薄弱,且游戲市場與監(jiān)管環(huán)境不同,因而更為缺乏游戲UGC的土壤。這意味著對本土游戲UGC平臺來說,建立創(chuàng)作者生態(tài)的挑戰(zhàn)也更大。

本土UGC創(chuàng)作者生態(tài):

起步較晚,缺乏UGC土壤,較難商業(yè)化

國內(nèi)游戲UGC創(chuàng)作者生態(tài)相比海外市場還不成熟,主要由為愛發(fā)電的愛好者組成。

從東西游戲的調(diào)研來看,一方面,國內(nèi)的MOD開發(fā)者大多聚集在QQ群等私域性較強的社群中,缺乏社區(qū)交流氛圍,同時對于想融入進來的新人很不友好。

多位國內(nèi)游戲UGC創(chuàng)作者都對東西游戲表示,對某款游戲的熱愛和對游戲開發(fā)的興趣是創(chuàng)作MOD入門的開始。但入門教程匱乏,興趣者也很難找到MOD社群融入,這讓國內(nèi)UGC生態(tài)難以持續(xù)吸納新血液。

另一方面,目前在國內(nèi)想通過游戲UGC盈利很困難。由于版權相關的法律問題以及游戲官方對MOD的開放程度不高,導致直接售賣游戲MOD存在法律風險。

MOD創(chuàng)作者常見的盈利方式是玩家定制MOD訂單和粉絲打賞,這對于一個缺乏曝光的創(chuàng)作者而言也十分苛刻。國內(nèi)《暗黑地牢》MOD開發(fā)者Kaze就告訴東西游戲,“在《暗黑地牢》圈中,活躍的MOD開發(fā)者有二、三十人,但能產(chǎn)生收益并以此為全職工作的連我在內(nèi)只有兩人?!?/p>

在國內(nèi),只有零星的MOD開發(fā)團隊擁有商業(yè)化的運作模式,且一般為游戲大廠“收編”。如成立于2019年的上海月之底,同年獲得騰訊投資,專注于《DOTA2》游廊MOD開發(fā)。

DOTA2 游廊

游戲UGC在國內(nèi)的發(fā)展還在初期階段,歷史原因是國內(nèi)缺乏游戲UGC土壤。

首先,以游戲MOD為代表的游戲UGC誕生于單機游戲社群中,單機游戲的離線屬性允許玩家對游戲內(nèi)容進行修改。而國內(nèi)以網(wǎng)游和手游為主,官方往往排斥游戲MOD,對游戲文件的修改也容易被判定為外掛或者腳本,玩家難以接觸到MOD。

其次,本土缺少像Nexus這類大型游戲MOD分享社區(qū),MOD開發(fā)者和玩家間缺少交流,一款優(yōu)秀的MOD很難傳播到玩家群體中。

在海外MOD社區(qū)中,優(yōu)質MOD能被網(wǎng)站推薦而被玩家所了解,甚至Youtube中有不少專注MOD評測的博主。社區(qū)的存在讓UGC文化有了發(fā)展的基礎,也讓MOD作品被玩家所熟知進而擁有商業(yè)化的基礎。

最后,游戲MOD的發(fā)展很大程度取決于平臺和游戲官方的態(tài)度。一些玩家基數(shù)較大的游戲,如果官方態(tài)度保守,也難以在國內(nèi)出現(xiàn)一個持續(xù)發(fā)展的小型MOD社區(qū)。

《怪物獵人:世界》和《暗黑地牢》就是兩個相對照的典型。

2018年上線Steam的《怪物獵人:世界》在國內(nèi)玩家不少,但根據(jù)相關MOD開發(fā)者的表述,游戲MOD熱度已經(jīng)逐漸冷清。“狩技MOD制作組”是國內(nèi)《怪物獵人:世界》最大的MOD制作團隊之一,其組長Ryu表示游戲人氣最高時一個月有6-7個玩家定制訂單,而現(xiàn)在已經(jīng)幾乎接不到訂單。

相比之下,《暗黑地牢》在國內(nèi)的游戲玩家算不得多,這款游戲已經(jīng)上線5年,并且已經(jīng)推出了第二代,但Kaze表示每個月依然有7-8個玩家詢問MOD定制的服務。

Ryu認為,“卡普空對MOD開放程度不夠,引擎封閉沒有官方MOD開發(fā)工具,且沒有在Steam開放《怪物獵人:世界》的創(chuàng)意工坊,這很大程度上影響了游戲MOD的發(fā)展?!?/p>

創(chuàng)意工坊是Steam提供的一個游戲MOD分享社區(qū),游戲官方可決定是否開啟?!栋岛诘乩巍吩赟team創(chuàng)意工坊中每個月依然有超過60款MOD上傳,并且其中不少是由國內(nèi)創(chuàng)作者制作。

Kaze的《暗黑地牢》MOD作品 伊蕾娜

新的變化:

市場普及度與付費用戶提升,部分游戲逐漸開放,本土游戲UGC平臺開始出現(xiàn)

隨著國內(nèi)游戲市場和玩家游戲消費能力的變化,現(xiàn)階段出現(xiàn)了一些推動國內(nèi)UGC生態(tài)發(fā)展的力量。

一方面,玩家自下而上推動生態(tài)建設,定制付費行為成重要驅動力,二次元受眾為游戲MOD付費意愿更強。

雖然目前缺乏如海外Nexus這樣的大型MOD社區(qū),但國內(nèi)一些MOD愛好者也在自發(fā)組織MOD文化推廣,讓對MOD感興趣的玩家加入到創(chuàng)作中。

如狩技mod制作組在2020年開始制作MOD相關教程,建立《怪物獵人:世界》MOD制作Wiki,開放相關的MOD制作工具給愛好者。

Ryu告訴東西游戲,通過這些行動吸引了約200名愛好者加入“MOD開發(fā)學習小組”中,熱鬧時MOD開發(fā)交流群很快就有超99條消息。即便如今因為游戲熱度退卻,MOD開發(fā)交流氛圍也不那么熱烈,但也為這200名愛好者種下了游戲UGC的種子。

同時,正如為愛付費成為不少新世代玩家的手游消費觀念,同樣也有玩家希望在單機游戲中能夠控制自己喜歡的角色進行游玩。Kaze認為,“玩家對于MOD定制的需求也是一種推動國內(nèi)MOD生態(tài)進步的力量?!?/p>

Kaze成為MOD創(chuàng)作者的初衷,便是希望在《暗黑地牢》中設計一個屬于自己的角色,該角色被上傳至Steam的創(chuàng)意工坊后,逐漸吸引其他玩家定制。

據(jù)他介紹,每個月接到的玩家MOD訂單中,大部分玩家愿意支付一到兩千的價格購買MOD定制服務。如果再與美術外包合作,讓MOD畫面更精美,每個MOD訂單可提升至五到六千元左右,這樣的價格每個月也能夠有一到兩名玩家付費。

值得注意的是,為MOD定制付費的人群與二次元受眾有較大重合。二次元愛好者通常對UGC的接受度更高,在其他IP領域付費定制同人文、圖的行為已較為普遍。

如今Kaze上傳的游戲MOD中,絕大部分是玩家定制,其中大部分是二次元畫風的角色。Ryu也表示,“一般來說提定制單需求的很多是二次元玩家?!?/p>

另一方面,部分游戲廠商對游戲UGC的態(tài)度更加開放,并開始出現(xiàn)本土游戲UGC平臺產(chǎn)品,支持游戲UGC創(chuàng)作者進更多內(nèi)容開發(fā)和變現(xiàn)。

如騰訊代理發(fā)行的沙盒游戲《艾蘭島》,該游戲還處于測試階段,便對玩家開放MOD創(chuàng)作編輯器,每月以獎金方式鼓勵玩家進行UGC創(chuàng)作。

騰訊《艾蘭島》UGC作品 火種啟示錄

同時,國內(nèi)也出現(xiàn)如《來呀世界》《重啟世界》等游戲UGC平臺項目。一些游戲開發(fā)、引擎工具商,在此前積累的技術和產(chǎn)品基礎上,打造以游戲UGC為主要玩法的平臺產(chǎn)品,通過補貼等方式激勵UGC開發(fā)者在平臺上創(chuàng)作,推動國內(nèi)UGC生態(tài)的發(fā)展。

不過,目前國內(nèi)游戲UGC平臺發(fā)展受游戲行業(yè)監(jiān)管影響較大,已公開的產(chǎn)品大多在內(nèi)測階段,離海外成熟的體系和規(guī)模還有較大差距。

VR社交游戲《VR Chat》“中文吧RE”的創(chuàng)作者Circes認為,平臺幫扶要想最大程度發(fā)揮效果,廠商至少要降低用戶制作UGC的門檻,承擔起對內(nèi)容審核的責任,讓用戶能夠為游戲創(chuàng)造合適的內(nèi)容。

他山之石:

海外游戲UGC的新趨勢與挑戰(zhàn)

海外MOD社區(qū)發(fā)展更早,游戲UGC開發(fā)者和MOD粉絲群體更大,Nexus、Overwolf和Roblox等以游戲UGC為主要內(nèi)容和玩法的平臺上,存在大量創(chuàng)作者開發(fā)與分享自己的作品。如在以RPG游戲為主的MOD社區(qū)Nexus上,已經(jīng)有超過13萬名創(chuàng)作者發(fā)布了超340萬個模組,而該網(wǎng)站會員達到2979萬。

這些游戲UGC創(chuàng)作者的變現(xiàn)手段也更豐富:

1、MOD收費。這對于Nexus等第三方MOD社區(qū)而言可執(zhí)行性很低,但適用于第一方MOD社區(qū)。

微軟曾在2017年推出《Minecraft》市場,創(chuàng)作者可通過該渠道售賣游戲MOD。2021年微軟公布的第三季度財報中提到,該市場中MOD下載量超過10億次,為創(chuàng)作者提供了超3.5億美元的收入。

2、粉絲捐贈。這與國內(nèi)情況類似,但海外MOD傳播力度更廣,Patreon這類粉絲捐贈平臺也更加流行,使得MOD開發(fā)者通過該渠道獲得的收益更大。

3、游戲UGC開發(fā)者也能通過平臺分成和補貼創(chuàng)造一定收益,這些金錢一般來自平臺的廣告和用戶打賞等。

如Nexus的創(chuàng)作者通過MOD的下載次數(shù)兌換相應的貢獻點數(shù),再以貢獻點數(shù)兌換現(xiàn)金。在2021年7月Nexus曾宣布,已經(jīng)支付了超75萬美元給予開發(fā)者,他們計劃剛在未來每年能有超100萬美金支付給MOD開發(fā)者。

4、部分游戲UGC創(chuàng)作者可以Youtube和直播賺取收益,這部分的收益甚至可能超過平臺分成。

Roblox上小有名氣的開發(fā)者Evan Zirschky曾在Infinite Canvas的采訪中表示,僅在2016年就通過直播Roblox獲得了上萬美元的收入,但是在2018年底他才達到Roblox的提現(xiàn)門檻(250美元)。

5、少數(shù)MOD創(chuàng)作者還可以將MOD分為免費的基礎版本和付費的高級版本區(qū)別售賣。不過這類變現(xiàn)手段較為少見,對創(chuàng)作者本身的知名度和MOD質量有更高的要求。

海外游戲MOD社區(qū)  nexus

同時,圍繞游戲UGC機制誕生的產(chǎn)品和商業(yè)模式也更為多元。既有面向開發(fā)者和玩家的游戲UGC平臺,也有專門針對開發(fā)者服務提供MOD開發(fā)和商業(yè)化解決方案的平臺。

當然,相比龐大的游戲UGC創(chuàng)作者基數(shù),目前真正的全職創(chuàng)作者仍是少數(shù)。平臺的分成條件通常較為苛刻,如Roblox上,根據(jù)官網(wǎng)的公開信息,開發(fā)者只能拿到玩家每筆付費的24.5%,且需要累計超過250美元的門檻才可體現(xiàn)。截止2020年底,Roblox官方表示活躍開發(fā)者超過800萬人,但只有4300人達到提現(xiàn)門檻。

平臺分成條件的嚴格,側面反映了其收益并不樂觀,Roblx至今仍處于虧損。相比游戲UGC創(chuàng)作者豐富的變現(xiàn)手段,此前游戲UGC平臺的商業(yè)模式還較為傳統(tǒng),主要是廣告、玩家付費等。

如Curseforge就以訂閱和廣告為主要收入來源,為了留住開發(fā)者,該平臺會將訂閱和廣告的70-80%分成給到創(chuàng)作者。

因此,當前階段新涌現(xiàn)的游戲UGC平臺正在探索新模式,為創(chuàng)作者或玩家提供MOD下載之外的服務,來尋找新的商業(yè)變現(xiàn)方式。

Mod.io、Infinite Canvas等平臺選擇面向UGC開發(fā)者,提供UGC內(nèi)容的跨平臺能力,讓作品能輻射更多的用戶。甚至Infinite Canvas還面向創(chuàng)作者,提供資金、開發(fā)工具和作品營銷方案等一系列服務,加強游戲UGC內(nèi)容的品牌價值。

而Overwolf平臺則選擇拓寬游戲UGC創(chuàng)作者的邊界,不僅協(xié)助創(chuàng)作者制作游戲MOD,也包括為游戲制作各種插件和應用,為創(chuàng)作者提供開發(fā)工具和商業(yè)化支持,對于玩家而言,則相當于一個聚合的工具型平臺。

Overwolf

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