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Unity收購Ziva Dynamics:可基于動態(tài)解剖模擬,低成本創(chuàng)造虛擬人和虛擬生物

2022-01-26 06:08:09 來源:人民日報客戶端

繼收購Weta Digital之后,Unity日前宣布收購Ziva Dynamics以普及實(shí)時角色創(chuàng)建。后者由前 Weta Digital 數(shù)字角色總監(jiān)James Jacobs創(chuàng)立。

Ziva是一家專注于復(fù)雜解剖模擬、角色創(chuàng)建和實(shí)時藝術(shù)工具方面的軟件公司。Ziva Dynamics的技術(shù)被認(rèn)為改變了角色創(chuàng)建的過程,目前已被用于電影、電視、游戲、零售和互動環(huán)境等的多個領(lǐng)域,不少藝術(shù)家、全球品牌和工作室和都在利用 Ziva 的技術(shù)制作世界級角色。

就在去年11月,Unity宣布收購《指環(huán)王》《阿凡達(dá)》視效團(tuán)隊Weta Digital。

交易完成后,Unity 表示 Ziva 將借助機(jī)器學(xué)習(xí)的力量,通過云促進(jìn)將 Weta Digital 的工具帶入實(shí)時 3D 的過程。Unity 還打算使用 Ziva 的技術(shù)創(chuàng)建輕易可得的可信數(shù)字角色,并聲稱該公司的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)將支持基于云的創(chuàng)建,最終將簡化生產(chǎn)并降低成本。

前維塔數(shù)字角色總監(jiān)

創(chuàng)立的Ziva Dynamics公司

Ziva Dynamics 是一家專注于角色創(chuàng)建和人體模擬的軟件公司,于2015 年由奧斯卡獎得主 James Jacobs(首席執(zhí)行官)、南加州大學(xué)維特比工程學(xué)院教授和麻省理工學(xué)院 TR35 獲得者Jernej Barbic(首席技術(shù)官)和加拿大商人 Chris Godsall 共同創(chuàng)立。

此前Ziva Dynamics總共經(jīng)歷4 輪融資,共籌集了 1040 萬美元的資金。其中Toyota Ventures 和 Millennium Technology Value Partners 是最近的投資者。

Ziva 的團(tuán)隊還包括 Creative 副總裁 Simon Clutterbuck,他曾是 Weta 生物部門的負(fù)責(zé)人,另外還有行業(yè)專家Crawford Doran、Essex Edwards、Ravi Agrawal 等。

去年11月Ziva Dynamics 推出封閉測試版 ZRT Face Trainer,是基于云的機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練的服務(wù),用于游戲和實(shí)時工作,Ziva Dynamics 尚未公布定價或公開發(fā)布日期。

ZRT Face Trainer的第一個應(yīng)用示例使用了Unreal 5 虛幻引擎,該技術(shù)演示可以實(shí)時捕捉分辨率為 4K的面部動畫,幀數(shù)穩(wěn)定到 60 幀。這些面部動畫并不僅限于Unreal 5 虛幻引擎,可以應(yīng)用到其他的引擎中,這次合作Ziva僅是用Epic 的引擎來展示實(shí)時面部動畫的捕捉效果。

在該測試版中,ZRT Face Trainer系統(tǒng)可供選定的用戶進(jìn)行免費(fèi)測試,一小時內(nèi)可以將任何面部網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為高性能實(shí)時木偶人臉,在一小時內(nèi)表現(xiàn)超過 72,000 個面部形狀。

該軟件允許游戲開發(fā)人員和動畫師插入他們自己的面部網(wǎng)格并將轉(zhuǎn)化的實(shí)時木偶化為動態(tài)表情。經(jīng)過訓(xùn)練,開發(fā)人員可以使用 15TB 的 4D 掃描數(shù)據(jù)庫來模仿人類演員的表情范圍。

據(jù)產(chǎn)品網(wǎng)站介紹,面部木偶適用于游戲和實(shí)時應(yīng)用程序,運(yùn)行時僅有30MB,在單 CPU 線程上以 3ms/幀的速度運(yùn)行。

Ziva VFX是Ziva Dynamics的角色模擬軟件,通過將復(fù)雜的過程提煉成藝術(shù)家可以使用的工具,通過完全動態(tài)的解剖模擬,讓虛擬人和動物可以像在現(xiàn)實(shí)生活中一樣移動、伸展和彎曲,并且以數(shù)字方式復(fù)制和耦合軟組織(如肌肉、脂肪和皮膚)的物理性和物質(zhì)性,創(chuàng)建逼真的 CGI 角色。角色包括虛擬人角色,還有跨物種的虛擬生物,但大多數(shù)都是真實(shí)比例的人頭。

Ziva VFX工具賦予3D 角色更多應(yīng)用在電影、游戲和互動體驗(yàn)的方式。Ziva的技術(shù)已經(jīng)用于電影、電視、零售體驗(yàn)和互動環(huán)境的角色制作,例如電影《權(quán)力的游戲》以及《哥斯拉大戰(zhàn)金剛》,也被用在游戲中,例如 Ninja Theory 的 Senua"s Saga: Hellblade II和漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯(Marvel"s Spider-Man: Miles Morales)等。

在與Ninja Theory的合作中,Ziva在 Senua 的 Saga Hellblade II 游戲展示中創(chuàng)造了 40 英尺的巨魔形象。在后者PlayStation 5 版本中,該游戲使用 Ziva Dynamics 的工具來描繪漫威英雄特技期間肌肉的變形。

而漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯的制作方Insomniac Games 的首席角色技術(shù)總監(jiān) Josh DiCarlo解釋道:“你在服裝表面看到的每一個變形都是肌肉和布料模擬的結(jié)果。我們使用了以往只用在電影的技術(shù),從內(nèi)到外完全模擬了整個角色。”

Ziva 的技術(shù)從根本上改變了角色創(chuàng)建過程,同時提供了更好的控制、速度和能力。這是利用機(jī)器學(xué)習(xí)、深度學(xué)習(xí)和生物力學(xué)的領(lǐng)先實(shí)踐的尖端技術(shù)的結(jié)果。它從根本上改變了人們制作角色的方式。

兩大游戲引擎

持續(xù)加碼數(shù)字人技術(shù)

正如Emma在視頻中所說:“Unity 和 Ziva 有著共同的愿景,即讓所有藝術(shù)家,無論技術(shù)水平如何,都有機(jī)會接觸并規(guī)?;谱鞅普娴慕巧_@些角色不僅限于像我這樣的虛擬人,還適用于任何種類的生物、怪物或者是難以想象的、逼真的或風(fēng)格化的動物?!?/p>

兩者將發(fā)揮各自的優(yōu)勢,Zeva在角色模擬和機(jī)器學(xué)習(xí)方面占據(jù)領(lǐng)先地位,而Unity對實(shí)時技術(shù)有深入了解,兩者將締造輕松而強(qiáng)大的合作伙伴關(guān)系。

隨著全球市場對元宇宙的關(guān)注度提升,實(shí)時3D內(nèi)容制作的需求增長。因提供低門檻、易上手的跨平臺開發(fā)引擎而聞名的Unity,也正將技術(shù)和工具向游戲以外的領(lǐng)域滲透。

當(dāng)前階段,數(shù)字人作為元宇宙產(chǎn)品化體現(xiàn),正在逐步走向大眾視野。擁有實(shí)時3D內(nèi)容制作能力的Unity與數(shù)字人技術(shù)要點(diǎn)相契合,可以天然的參與到數(shù)字人領(lǐng)域。

2020年,Unity已通過《異教徒》短片首次對外公開展示其實(shí)時數(shù)字人技術(shù)。在去年的Unity技術(shù)開放日上,Unity向開發(fā)者展示最新的數(shù)字人項目。

Unity數(shù)字人生產(chǎn)全量流程包括4D真人掃描、高精度面部建模、定義風(fēng)格化模型、微表情處理、實(shí)時表情驅(qū)動等。并將持續(xù)迭代該流程,實(shí)現(xiàn)降低開發(fā)數(shù)字人的門檻,讓更多開發(fā)者都能以較低成本參與其中的目的。

在提供數(shù)字人底層技術(shù)支持的基礎(chǔ)上,Unity希望達(dá)到的效果。舉例來說,是用戶可以按照Unity提供的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和生產(chǎn)流程后,就可以一步步搭建起一個數(shù)字人形象。

過去一年,Unity陸續(xù)收購了人工智能3D掃描公司RestAR、3D數(shù)據(jù)處理軟件Pixyz、同步實(shí)時協(xié)作工具SyncSketch、植被建模和環(huán)境創(chuàng)作產(chǎn)品SpeedTree的開發(fā)商IDV,及《指環(huán)王》《阿凡達(dá)》視效團(tuán)隊Weta Digital。

通過這一系列收購,Unity的底層技術(shù)和工具產(chǎn)品得以提升。此次收購Ziva Dynamics,將進(jìn)一步推動Unity工具在數(shù)字人類和生物領(lǐng)域的發(fā)展。

Unity表示,在收購Ziva后,Unity將開放并普及Ziva的工具,讓任何水平的藝術(shù)家都能輕松、快速地創(chuàng)造出虛擬人物。

除了Unity,Epic也在將虛幻引擎技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字人領(lǐng)域。虛幻引擎在去年發(fā)布了次世代數(shù)字人類創(chuàng)作工具 Human Creator,該工具能夠在保證質(zhì)量、保真度和逼真感的前提下,將以往需要數(shù)周乃至數(shù)月的實(shí)時數(shù)字人創(chuàng)作過程縮短至1小時以內(nèi)。

在這些底層技術(shù)的推動下,數(shù)字人在未來有望應(yīng)用于更多的場景。

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