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凌晨排隊瘋搶,萬元消費盲盒,潮玩正在改變什么?

2022-01-14 10:38:37 來源:人民日報客戶端

從泡泡瑪特盲盒到玲娜貝兒公仔,從線下銷售到線上引流,潮流玩具(簡稱潮玩)近年來迅速躥紅,走入了大眾視野。根據(jù)多家研究機構預測,中國潮玩市場將在未來3年內達到千億規(guī)模。潮玩到底是一門怎樣的生意?為什么能讓這么多人如癡如醉?它又將引導消費市場迎接怎樣的未來?

作者 | 孫元文(TOP TOY創(chuàng)始人兼CEO)

編審 | 鄧達佳(三川匯文旅體研究院助理研究員)

編輯| 半島

來源| 混沌學園

前些日子,玲娜貝兒公仔火爆全網(wǎng),因可愛、軟萌的形象被無數(shù)人做成了表情包。然而,也因為被黃牛炒到上千元的價格而上了熱搜。二手交易平臺上的用戶更加離譜,甚至揚言要用飛天茅臺換玩具和掛件。

前幾天,還有一條新聞火爆全網(wǎng):凌晨3點近6000人在迪士尼排隊買玩具,不少粉絲為了買到一個圣誕系列玩具通宵排隊。

潮流玩具為什么能讓這么多人如癡如醉?

潮流玩具(簡稱潮玩),起源于日本和美國,近年來伴隨著盲盒的躥紅走入了大眾視野。根據(jù)多家研究機構預測,中國潮玩市場將在未來3年內達到千億規(guī)模。

潮玩是一門怎樣的生意?它又將引導消費市場迎接怎樣的未來?

TOP TOY,剛成立一年的潮玩界新銳黑馬,將自身定位為全球潮玩集合店,以盲盒、積木、手辦、拼裝高達、娃娃模型、潮流玩具、原創(chuàng)產(chǎn)品等為核心品類,聚焦10至40歲的男女消費群體,提供9+X個品類及豐富多元的IP。目前,TOP TOY門店覆蓋40余座城市,全渠道銷售額接近4億。

近日,TOP TOY創(chuàng)始人兼CEO孫元文為我們帶來了一堂課《TOP TOY:聚焦場景體驗,重構潮玩商業(yè)模式》。結合自身的案例,為大家探尋了潮玩生意的本質,解析新消費品牌如何通過重新定義消費場景,打造自身的差異化戰(zhàn)略。

為什么潮玩現(xiàn)在這么火?

為什么潮玩在過去的一年這么火?我從微觀、中觀和宏觀三個層面給大家分析一下。

微觀層面:消費行為變化1、Z世代崛起

70后、80后、90后和95后,甚至將來的00后和05后,他們的消費行為是完全不一樣的。70后和80后真的覺得電商是一個好東西,但對于90后和95后來說,電商只是一個非常常規(guī)的東西。

而中國現(xiàn)在最主力的消費人群已經(jīng)變成了Z世代,也就是95后這群人。根據(jù)各大購物中心五一統(tǒng)計的大數(shù)據(jù),95后的消費占整體消費的19%,在所有消費人群中排名第一。90后的消費占17%、18%,排名第二。

所以今年雙十一大家沒有那么大的熱情了,因為主力消費人群并不覺得天貓雙十一有什么特別的東西,電商遇到了瓶頸。

在中國有2.75億的Z世代人群,這群人是互聯(lián)網(wǎng)原住民,大多單身,喜歡為愛好買單,喜歡輕決策,追求沉浸式消費,愿意進行超前消費,注重體驗而非效率。

這些消費行為的特點引導我們聚焦在個體的身上,一定會激起一些新品牌和新產(chǎn)品的出現(xiàn)。

案例:元氣森林

中國越來越多的年輕人喜歡健身、注重控糖,但是他們又很喜歡喝氣泡水。元氣森林抓住了這個心理,推出了零卡路里氣泡水,既保留了氣泡水的口味,又不含卡路里。讓消費者沒有負擔地享受氣泡水帶來的快感。

案例:大力招財貓

我們最近推出了大力招財貓,天貓預售1分鐘賣了3000多只,瞬間售謦。招財貓顧名思義,最主要的賣點就是“招財”,而這個麒麟臂招財貓其實是招財貓加健身的概念,越來越多的年輕人喜歡健身,這就等于年輕人新的財神爺。

2、微創(chuàng)新的力量

什么叫微創(chuàng)新?就是在大眾已經(jīng)形成了的基礎認知之上,洞察Z世代的消費特點,并做出一個微小的創(chuàng)新。所以微創(chuàng)新會迅速形成新的產(chǎn)品認知,這個認知是低成本傳播的基礎。

案例:名創(chuàng)優(yōu)品

MUJI完全抓住了中國人的日式審美,但并沒有解決價格和迅速布點的問題。名創(chuàng)優(yōu)品解決了這些問題,質量過關,顏值在線,性價比更高,門店鋪得更廣,因而迅速收割了MUJI培養(yǎng)出來的用戶。

案例:中國積木

在過去10年間,樂高的用戶普及做得很好,但仍有兩個問題沒有解決。

第一,性價比的問題。樂高的成本價很低,但是作為一個外企,一個好的品牌,它并不會降低自己的價格。而同類型、同大小、拼接感受沒有差異的中國積木,價格可以做到樂高的1/3到1/5。這是中國供應鏈的優(yōu)勢。

第二,中國特色IP的授權問題。樂高有迪士尼、哈利·波特等全球知名IP授權,但是很多故宮、中國航天、中國軍事這些IP的授權,樂高作為外資品牌是拿不到的,而我們拿到了。

這就是我做中國積木的原因。

所以說,在大眾基礎認知上做一個微小的創(chuàng)新,極具滲透力和爆發(fā)力。

中觀層面:潮玩行業(yè)變化第一階段:小眾潮人

20世紀90年代到2010年是藝術玩具的階段,小眾市場里的每個東西價格都非常昂貴。

第二階段:二次元用戶

2010年到2015年,二次元用戶迅速積累,大家可能都聽說過瘋狂的二次元和COSER。

第三階段:盲盒用戶

2016年至今,盲盒領進門,忠誠潮玩人。盲盒從審美到傳播再到包裝,更符合大眾的品味和對體驗感的追求。

第四階段:泛娛樂人群

未來是全民潮玩的時代,有兩個現(xiàn)象正在發(fā)生著:

第一,現(xiàn)在年輕人的辦公桌上擺上了越來越多的潮玩,這些潮玩就相當于個性標簽。擺的是鳴人,就知道是熱血青年。擺的是吾皇萬歲,就知道是躺平青年。如果桌子上擺了個限量款或者隱藏款,人們也會很快發(fā)現(xiàn)。零成本社交辦公桌經(jīng)濟是一個巨大的市場。

第二,最近家里在裝修,我問設計師,過去的一兩年間,裝修設計最大的改變是什么?他說過去一兩年大多都是幫年輕人尤其是90后設計房子,他們都有一個需求,需要一個專門的地方放他們的潮玩。而家裝賽道是萬億級的市場。

所以說,我們并不是想做一個盲盒品牌或積木品牌,而是想做一個全球潮玩集合品牌,匯集全球各大藝術家的IP,可以讓高端玩家買到其想要的藝術品,也可以讓入門級小白買到其想要的理念。

宏觀層面:消費趨勢變化(PEST)1、P:Policy,政策

國家政策對基礎設施、工業(yè)的重視。

2、E:Economy,經(jīng)濟

消費觀念改變的另一個內驅力是經(jīng)濟實力的改變。人們的經(jīng)濟實力改變之后,消費對象也不一樣了。

3、S:Society,社會

社會環(huán)境的變化也是消費變化的一個因素。

4、T:Technology,科技

科技是消費升級的一個重要的內驅力。

傳統(tǒng)零售VS新零售傳統(tǒng)零售:技術引領生產(chǎn)變革,生產(chǎn)變革引領消費變革

在美國,沃爾瑪、家樂福都在很遠的地方,然后周末人們會開車過去囤一些食物放在冰箱里。所以如果沒有汽車和冰箱,沃爾瑪、家樂福就不會出現(xiàn)。

同樣,淘寶、天貓的出現(xiàn)是以PC電腦和手機為基礎。如果沒有手機和電腦,就不會出現(xiàn)物流和快遞。

每一種新技術引領的生產(chǎn)變革都會帶來消費變革。

為什么一個盲盒生產(chǎn)周期要6到8個月之久?因為在消費方式?jīng)]有產(chǎn)生變革的當下,盲盒和手辦仍以手工制作為主,并沒有形成半自動化甚至全自動化的產(chǎn)業(yè)鏈。因為供應鏈端缺乏穩(wěn)定的需求,廠家不敢投入大量的設備和技術。

因此,消費者的需求會倒推生產(chǎn)方式的變革。汽車已經(jīng)基本成為家家戶戶都買得起的交通工具,并且為大眾所必需,具有非常大的市場穩(wěn)定性,所以上游產(chǎn)業(yè)鏈才愿意花幾個億做出一條生產(chǎn)線。

新零售的趨勢:1、國貨+線上線下融合業(yè)態(tài)

2013年我在商場工作的時候,一樓、二樓都是外國品牌,三樓、四樓零星有一些中國品牌。進入2020年之后,我們會發(fā)現(xiàn)越來越多的中國品牌出現(xiàn)在商場最好的位置上。所以這一定是中國消費品牌迅速超越國外品牌的一個時機。

消費者是不忠誠的,消費者的口味一定會變,只有不斷地把自己全盤推翻,重塑一個新的品牌,才能夠面對不斷變化的消費需求和消費市場。

2、數(shù)字化潮玩

未來是什么樣子?我想會是元宇宙那樣,虛擬和現(xiàn)實結合。在真實的場景里面,比如說我在演講,旁邊會站著一個大力招財貓一直招手。

潮玩的方式正在變革,這就是新技術帶來的消費場景的變革,再帶來消費者行為的變革,而我們要一直洞察消費者的心理,并且不斷地跟上消費者的腳步。

為什么要創(chuàng)立Top Toy?

首先請思考一個問題,新潮玩是什么?一般人對新潮玩的認知是盲盒、手辦、二次元。但我們進行了認知重塑,潮玩不等于盲盒,也不等于比熊,潮玩是一個概念。我們要做一個潮玩集合店,有9+X種品類,有非常多的細分領域。

以前潮玩是小而美的一個市場,但我認為接下來會進入一個全民潮玩的時代,每一個人都有讓自己精神愉悅的需求。人的需求和信息技術的變革正在以巨大的能量改變新零售。我們只能用新工具重新把我們的門店做好,把消費者的需求做好。

在中國市場上,潮玩是一個巨大的潛在需求,并且缺乏一個供潮玩愛好者消費的場域。所以我想做一個潮玩集合店,讓更多的主流消費人群可以接觸到它。構想之初,我最大的疑問是如果一個店既賣手辦,又賣盲盒,又賣積木,會不會呈現(xiàn)出大雜燴的狀態(tài),讓消費者覺得這個店其實什么也不是。

但是《頭號玩家》這部電影打消了我的疑慮。這部電影里揉雜了電影、動漫、音樂等領域100多個IP,并且在中國廣受好評。于是我覺得潮玩集合店可以成為一個很好的生意。

事實也確實如此,以下是我們取得的戰(zhàn)績:

2020年12月18日,TOP TOY第一家店在廣州正佳天河商圈開業(yè),單日營業(yè)額達42萬。

2021年1月29日,TOP TOY小程序商城上線,致力于打造線上線下的終極模式。

2021年6月1日,上海環(huán)球港舉辦了一個潮玩節(jié),TOP TOY在環(huán)球港1000左右的品牌中銷售排名第一,單店單日銷售破109萬。

2021年6月14日,TOP TOY參加了上海WF展,20多萬人觀看了直播,在微信直播排名第一。

2021年8月14日,TOP TOY深圳文和友潮玩博物館店開業(yè),當天開業(yè)就賣了100多萬。

2021年10月29日,第一屆TOP TOY Show開辦,是2021年全中國最大的潮玩展。

TOP TOY的中文名其實就叫頭號玩家,我希望TOP TOY也等于全球潮玩集合。在過去的一年中,TOP TOY在全國40多個城市開設品牌店鋪,店鋪覆蓋了100多個商圈。全渠道銷售近4個億。梳理出九大品類,外加一個X品類。普通門店平均有4000個SKU?;旧吓c世界知名潮玩品牌都進行了合作,共有400多個合作伙伴。

人貨場的重構與突圍思想實驗:為什么我選擇做線下品牌?

人貨場,當決定要做一個潮玩品牌,決定好了做什么品類,解決好了供應鏈問題,就要面對一個問題,是做一個線上品牌,還是做一個線下品牌?不可能線上線下都做,因為對一個新品牌來說,都做的失敗概率很大。

原因一:線下的基因和背景

我選擇做線下品牌,是基于團隊基因及自身工作背景。線下的缺點是重資產(chǎn),規(guī)?;途W(wǎng)絡效應、擴張效應沒有那么大,線上成本很低,把費用撒在營銷上,帶來迅速轉化。我們團隊基因偏線下,所以選擇從線下做起。

原因二:基于人貨場三要素的分析

線下做什么呢?做中國的Shopping-mall市場,而不是做社區(qū)市場。確定了這個點以后,就要重新構筑我們的人貨場。

人。能抓住那3億人嗎?能讓他們不去買別人家的產(chǎn)品嗎?能適應他們未來快速的需求變化嗎?能讓這群消費者對你忠心嗎?不能。

貨。貨在潮玩就是IP,能控制萬代不在線上開店嗎?能控制萬代的稀缺款只給TOP TOY嗎?控制不了,我們不能在短時間內形成壓倒性優(yōu)勢,也不能控制供應鏈不給其他品牌供貨。IP有那么多,而且新的IP會不斷地涌現(xiàn),我們也控制不了IP。

場。我們發(fā)現(xiàn)可控。全中國有3000多個賣場,成規(guī)模的有100多個,在一年時間里,迅速進入商場,在最好的位置開體驗店,大店,商場不會引入第二個同類型和同質化很嚴重的品牌,商場自動給我們加了一道護城河。消費者第一次在實體門店和商場里看到TOP TOY,率先搶占消費者心智。全中國最好的500個商場是稀缺資源,開一個少一個。

我當時做了這個思想實驗以后,決定我們先從場這個點切入,要把場做到極致好,位置極致好,體驗極致好,開店極致快。

以場為核心:先發(fā)優(yōu)勢凸顯

我們在全國差不多200個商場鋪了TOP TOY門店之后,談IP也變得簡單。當用場為中心重構人和貨,即使沒有去洞察消費者和IP,也會發(fā)現(xiàn)這個模式跑得通。先把場景打造出來,之后迅速擴張。越來越多的商場會發(fā)現(xiàn),IFS那種高端的商場都開了TOP TOY,其他商場也要開,人和貨隨之。

新消費品牌線下門店的運營邏輯:賣貨VS體驗

1、必要人時和分配人時

現(xiàn)階段中國商場或者中國實體店有一個巨大機會,就是店鋪的浪費機會。Shopping-mall一般營業(yè)12個小時,晚高峰2個小時賣一天百分之七八十的營業(yè)額,剩下10個小時沒有被整合起來。

為什么會出現(xiàn)這種情況呢?在做門店管理的時候,有兩個概念,第一叫必要人時,第二叫分配人時。

必要人時:假設一個收銀員收一筆單要1分鐘,如果一天有1200個顧客,就是1200分鐘,20個小時的必要人時。

分配人時:就是實際中要安排的人時。上述情況,大概要配4個收銀員,每個收銀員一天工作12小時,總共48小時。但是在買單這個過程只花了20個小時,員工空閑的28個小時就被浪費掉了。

在做門店管理的時候,我們門店大概有兩三百個業(yè)務,每一個業(yè)務都有必要人時,標準買單一個用戶平均60秒出貨,一箱子的貨從倉庫出到賣場10分鐘,必要人時和分配人時結合起來,會發(fā)現(xiàn)中間有一個巨大的空間和浪費。

這段時間我讓員工只做一件事情,叫創(chuàng)造顧客需求??梢酝ㄟ^盤庫存,做店鋪的運營管理和提升,可以通過數(shù)字化的場景去學習IP的知識,可以跟消費者溝通交流,如果線下沒有店,沒有顧客,可以在線上社群里跟用戶溝通等等。

這里我們會發(fā)現(xiàn),過去門店是滿足有目的性的消費,以滿足剛需為主。而現(xiàn)在的門店首先給消費者一個好的感受。不是必須讓他們在店鋪消費,而是為了讓他們對店鋪留下深刻印象,買不買不重要,最重要的是體驗。

這是兩種不同的運營邏輯。

TOP TOY的破界創(chuàng)新:

從坪效是“一”到獲客是“一”

每個人、每件事都有基石假設,比如新聞,以前大家對于信息和新聞的概念就是《新聞聯(lián)播》那種形式,可能需要花30分鐘看完才能獲取10分鐘想要的信息。因為基石假設是,新聞就是普發(fā)式的。

員工一天要在這兒站10個小時或8個小時,但真正服務品牌和用戶的時間可能只有3到4個小時,多半時間都被浪費掉了。因為基石假設是,門店就是賣貨的。

今日頭條用算法把新聞分配給想看這個新聞的人,后臺打很多標簽進行批量式推送,用戶的消費行為都產(chǎn)生了印記,商家去買這個標簽的用戶,投放信息流廣告。

打破原有的基石假設

在原有的系統(tǒng)中有一個隱含假設(基石假設),這個隱含假設是店鋪是用來賣東西的,員工就是用來干活的,考核坪效,這是所有人的認知假設,TOP TOY希望突破這個隱含假設,在新的系統(tǒng)和邊界里邊做出新的基石假設。

現(xiàn)在所有假設的定義都存在著巨大的浪費空間,每個浪費空間都存在一個創(chuàng)業(yè)機會。中國的新消費品牌和中國的零售品牌的管理質量有一定粗糙度,以為店鋪是用來交易的,賣了多少錢減去成本等于多少錢,如果再算上庫存成本和折舊的門店裝修成本,一定虧錢。

新的基石假設:獲客是“一”

如何打破這個假設?我們認為門店獲客最重要,不是銷售最重要,把坪效放在參考指標上,不放在考核指標上。

如何獲客?在門店,我們選擇把消費者的服務周期變長,延時滿足。店大,消費者購買率更高,因為逗留時間更長。消費者買不買沒關系,最重要的是留下來。我們建立了兩三千個群,定時服務他們,推送新的潮玩信息。  

TOP TOY用星巴克推廣咖啡的方式推廣中國積木這個概念,周六日可以在門店預約拼積木,為了提升顧客感受,在蘭州開店時嘗試了熱心市民拆盲盒等活動,拆的這個娃,寫上自己的名字和心愿,就變成了年輕人的千佛寺,他們帶著親朋好友過來,說:“你看這個地方是我的名字!”完成社交化。消費者的感受很好,這就是種子用戶。

這樣定義店鋪,可以玩出很多花樣來,我們的邊界寬了很多。

TOP TOY的“一”戰(zhàn)略

新的基石假設確立后,為了獲客,我們必須重新構筑人貨場,對應需要三個原則,或者說三個條件:

場:全渠道的構筑能力1、線下門店

案例:廣州正佳店

正佳店的店長運營這個店半年,微信加了30多萬人,只要發(fā)限量款,瞬間秒沒。這個店鋪,團隊20天做完,開業(yè)當天就做到了40多萬營收。如果去廣州打開大眾點評,本地潮流生活排名第一,自然評分4.9分,有2000條顧客的自然評價,完全是自然流量,好評非常高。

正佳店選擇把店頭、門口以及最好的位置的1/3拿來做展,不做銷售,限量的全球的藝術品,蝙蝠俠、鋼鐵俠、小丑、火影忍者、海賊王等等,每個月進行更換。消費者會不自覺拍照發(fā)到群里或者發(fā)朋友圈??赡軒兹f的海賊王雕像買不起,但海賊王的盲盒和手辦買得起。買了以后,就希望加入TOP TOY的社群,更快更及時地獲取下一次展覽主題信息。

消費者具有分享欲望,他們發(fā)現(xiàn)一個網(wǎng)紅店以后,會帶著自己的閨蜜再次來店,這個店鋪的數(shù)據(jù)是,一周以內二次入店的消費者,帶著朋友來的占30%,開店一年,營業(yè)額沒有下滑,就是因為有復購。這個過程中,店鋪店長加了30萬的企業(yè)微信好友,而且90%以上留存。幾百個群的用戶都在店鋪打過卡,拍過照,發(fā)過朋友圈,甚至有些核心用戶還去大眾點評上評價,包括抖音、小紅書都有關于店鋪的打卡記錄,實現(xiàn)閉環(huán)以后,營業(yè)額自然而然就會好。

峰終體驗

我們完全按照峰終體驗在做消費者進店的每一個行動,店鋪真正要精細化運營,要如何做到峰終體驗呢?消費者排隊入店的時候就開始了,峰值體驗是進店看到那些從來沒有見過的雕像。進入時候必須通過時光隧道走,單動線,一個口進一個口出,通過時光隧道離開門店,出去的時候非常炫酷,仿佛穿越時光,消費者會覺得這個店意猶未盡。

所以從選址到門頭、設計、人流、導購服務、陳列,到打卡點,到一些沉浸式體驗,每一個細節(jié)和環(huán)節(jié)都經(jīng)過精心設計。員工什么時候該出現(xiàn),什么時候不該出現(xiàn),什么時候該推薦產(chǎn)品,什么時候該推薦社群……我們會專門培訓員工,來解決空閑人時問題。

2、TTS展會

如果要達到極致的場景,就要做展。在不懈努力下,2021年10月29日,TOP TOY終于在廣交會的場地辦了一個2萬多平方的展。

看似是一個展,但是按之前的邏輯這是一個店,只不過是個2萬平方的店,只有3天。我們在突破原來的基石假設,既然店不是用來賣錢的,那我們就搞一個超級大的店。這個展有10萬個人過來觀看,全球超過300多個展商來了這個展。

設計師的簽售,數(shù)字潮玩等等,互動性非常強,做這場展感受最深的點有兩個:第一點就是無論線上虛擬做得如何好,消費者永遠對現(xiàn)場面對面地溝通有著剛性的需求;第二點是消費者永遠在追求更好的體驗,2萬平方的店體驗起來就是比400平方的好。

人:用戶運營能力1、TOP TOY用戶畫像

TOP TOY的用戶畫像是男女比1:1,一二三四線城市比較齊全,這也打破了以往的一個基石理論。大家一直說抓住了年輕女性消費者就抓住了消費品,但是嚴重忽視了男性消費者的購買力。

誰來滿足呢?TOP TOY不準備做絕大多數(shù)都是年輕女性的生意,想做年輕男女性,甚至年輕男女性的小朋友的生意,我們就重新定義了我們的人。

2、潮娃經(jīng)濟

很多90后已經(jīng)有了孩子,他們的孩子可能是10后,我們發(fā)現(xiàn)低于18歲的人在TOP TOY的消費超過1/3,購買人群是潮的人,他們希望給自己的孩子也買潮的玩具,這群人也是被嚴重忽略的人。

3、“線下引流線上—轉化—復購”新鏈路

圍繞著用戶,TOP TOY怎么去做?

第一步,做直播,做內容運營。做這種內容運營直播的時候不賣貨,比如我們做WF展的直播帶著用戶逛了WF展的5個展廳,進行長達10小時的直播。因為當時有疫情,很多粉絲沒來WF展,我們抓住了這群用戶,瞬間20萬人涌入直播間,這些用戶就變成了TOP TOY的粉絲、對品牌有忠誠度和認知度的人,成為私域核心群體。

我們做了一年,線上用戶達到100多萬,雖然數(shù)量不多,但質量很高。最后用電商這種比較快速和便捷的方式變現(xiàn)。TOP TOY在6月份開始做電商,現(xiàn)在單月流水是6月份的10倍,這些用戶不是源于廣告營銷和買流量,是源于粉絲用戶私域群的增長。當粉絲在手里的時候,不斷轉化他們去門店或者去線上,形成循環(huán),就會形成一個飛輪效應。所以,門店只是流量的入口。

貨:原創(chuàng)和供應鏈能力1、培育原創(chuàng)力量和品類高地

貨的部分,兩個點:第一,一定要培育原創(chuàng)力量,原創(chuàng)的力量更可控,比如大力招財貓;第二,一定要占據(jù)品類高地。

基于TOP TOY是服務所有用戶和泛二次元用戶,就不能只做盲盒、積木,而是要做九大品類,同時也不能只培養(yǎng)自己的IP和產(chǎn)品,要跟全球的知名IP和合作伙伴產(chǎn)生深入溝通,跟很多核心合作伙伴一起制定計劃,這就是核心競爭力。

T宇宙是TOP TOY的原創(chuàng),基于剛才的理論,以積木為例,現(xiàn)在這個時代給中國消費品賽道所有人一個機會,可以在任何一個領域和任何一個品類上做世界級的消費品牌。隨著中國國力越來越強,這些品牌一定會出海,但是先在中國扎穩(wěn)腳跟最重要。

樂高壟斷了積木,我們有用戶、有賣場,也有供應鏈資源,就有機會去做一個中國自己的積木品牌。在這個大眾基礎認知上做一個微創(chuàng)新,做中國元素的積木。

2、中國積木

樂高做了一個場景積木,日式街景、美國街景等等,接下來TOP TOY也有一個系列,要做一個唐宋街景,類似于《長安十二時辰》等電視劇,畫面做得很美,消費者拼中國唐宋的街景,體驗感會更好,TOP TOY也會為上海顧客做老上海場景,我們相信上海的消費者是有這種記憶的。

3、中國新消費品牌的獲客公式

做完場景的重構以后,一個新消費品牌的獲客公式,適合的場景加適合的人群,中國創(chuàng)造,加其他品牌沒有就我有,等于中國的新消費品牌。

潮玩的下半場:TOP TOY和它的朋友們

潮玩的下半場是什么樣子?操作系統(tǒng)加流量的入口。我們希望TOP TOY成為一個潮玩界的安卓系統(tǒng),做基礎設施建設,在設計、生產(chǎn)、宣發(fā)、銷售和IP運營方面搭建一個平臺,讓更多中小的IP方和原創(chuàng)力量,可以在這個平臺上更快捷地接觸到用戶,更快捷地變成產(chǎn)品。我們認為一定要更包容,所以堅持70%以上是跟外部IP合作,70%提供多樣性,30%提供護城河和獨家性。

合作爆款IP:中國原創(chuàng)設計師的孵化平臺

TOP TOY要成為中國原創(chuàng)設計師的孵化平臺,比如爆款大IP——大力招財貓,這個是藝術家徐振邦老師的一個作品。徐振邦老師之前在一個小眾圈子里,微博粉絲也不多,他現(xiàn)在盲盒也有,大娃也有,超大娃也有。我們希望通過TOP TOY的平臺賦能,讓更多更好的IP直接穿透,到達消費者眼前,讓設計師不用擔心供應鏈和市場營銷,更不用擔心用戶如何方便地購買,平臺來解決這個問題。

所以我們要打造一個安卓系統(tǒng),更多的設計師會變成APP一樣的存在,在TOP TOY這個安卓系統(tǒng)上去發(fā)揚光大。

IP經(jīng)營:TOP TOY與BOB/若來/SOOYA的深度合作

店鋪的價值挖掘出來以后,中國知名IP Farmer Bob、若來、SOOYA都與TOP TOY進行了深度合作。當有了核心位置的核心門店以后,我們變成很多上游IP公司和產(chǎn)品公司的服務公司。TOP TOY選擇做了知名IP不會做、但一定需要的事情,就是打造場景和店。

品牌聯(lián)名:TOP TOY攜手文和友

第三個案例,文和友。文和友是一個店鋪自身的IP和裝修風格以及陳列的融合,打造了一個最全的場景。不僅局限于店,而是以店為中心,不斷拓寬邊界,從獲客這個“1”開始,后面再不斷加0,品牌勢能可能是以100倍、1000倍、1萬倍的速度在增長。

TOP TOY再去跟品牌合作,跨界聯(lián)名的時候,爆發(fā)力和用戶的黏性會更高。與深圳文和友的品牌聯(lián)名,做成了一個很厲害的營銷事件,不僅是一個店,更是跟深圳文和友粉絲群的一次共創(chuàng)。

對用戶的洞察基于對品牌的理解和對于品牌接下來發(fā)展的計劃,TOP TOY會和更多的中國新消費品牌繼續(xù)進行跨界、深度結合。


關鍵詞: 萬元 凌晨

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