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VR社交平臺Rec Room:估值35億美金,未來的社交是與算法互動|案例

2021-12-29 10:32:34 來源:人民日報客戶端

2016年創(chuàng)立的VR社交平臺初創(chuàng)公司Rec Room在本月底籌集1.45億美元,公司估值達到35億美元。

新一輪融資由Coatue Management領投,老股東紅杉資本、Index Ventures和Madrona Venture集團跟投。此輪估值已經(jīng)高于2014年Facebook收購VR初創(chuàng)公司Oculus時支付的近30億美元。

該公司由曾在微軟HoloLens團隊擔任項目經(jīng)理的Nick Fajt創(chuàng)立。其同名產(chǎn)品《Rec Room》最早推出時是一款專門面向VR用戶的免費社交平臺,Rec Room 已經(jīng)發(fā)展成為一個擁有數(shù)百萬社區(qū)體驗的全球平臺。據(jù)2021年1月報道,Rec Room的VR用戶已超過100萬。

由于VR市場發(fā)展緩慢轉(zhuǎn)向移動PC等多平臺支持。近年來逐漸增加了對移動、主機和PC端的支持,并致力于成為“VR領域的Roblox”,以滿足年輕用戶群體的需求。玩家可以運用平臺提供的創(chuàng)意工具套件創(chuàng)建虛擬空間和虛擬商品,而平臺會給玩家提供游戲幣的訂閱功能以及售賣游戲內(nèi)虛擬商品獲取收入。

今年2月,Rec Room推出“創(chuàng)作者補貼計劃”鼓勵用戶生產(chǎn)內(nèi)容。Rec Room計劃2021年底之前向創(chuàng)作者支付100萬美元,今后將繼續(xù)投資創(chuàng)作者社區(qū)。

Rec Room對外表示,計劃未來擴大房間人數(shù)限制,舉辦大型音樂節(jié)或體育賽事。在技術層面公司認為人工智能或深度機器學習是未來發(fā)展不可或缺的。

談及未來的社交,Rec Room首席執(zhí)行官Fajt認為,“今天所有的社交應用程序?qū)嶋H上都不是很社交,用戶不是在與人互動,而是在與算法互動。該算法恰好非常了解你,但這與人類互動不同。而這是我們在 Rec Room 中能看到的東西。”

原HoloLens團隊創(chuàng)業(yè)

多平臺擴展的VR社交平臺

Rec Room是一款成立于2016年的免費VR社交平臺,給玩家提供跨平臺面對面社交,還提供合作任務、大逃殺風格射擊游戲等一系列迷你游戲。玩家除了官方內(nèi)容,也可以自行創(chuàng)建游戲等虛擬商品玩耍,這些創(chuàng)作的虛擬商品也可以在玩家之間進行售賣。

Rec Room公司的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Nick Fajt曾于2012年在微軟MR頭顯HoloLens(當時叫Gravity)團隊擔任項目經(jīng)理。

在當時AR技術發(fā)展勢頭不錯,然而由于頭顯設備龐大、價格昂貴,并且無法發(fā)揮作用,HoloLens 最終轉(zhuǎn)向為軍事應用銷售其硬件, Fajt及所在團隊面臨重組,于是2016年他決定組建一支由前微軟同事組成的團隊,在游戲和社區(qū)相交的地方構建產(chǎn)品。其他聯(lián)合創(chuàng)始人包括同樣來自HoloLens項目的Cameron Brown、Dan Kroyman、Bilal Orhan、John Bevis和Josh Wehrly。

截至目前,Rec Room共歷經(jīng)6輪融資,上一輪為2021年初的1億美元融資,這讓Rec Room從而躋身獨角獸之列,成為最早獲得獨角獸地位的專注虛擬現(xiàn)實領域的初創(chuàng)公司之一。而隨著本月末Rec Room獲得1.45億美元融資,公司估值達到35億美元。公司規(guī)模也從去年約 60 名到現(xiàn)擁有近 200 名員工。

Coatue Management 的普通合伙人 Matt Mazzeo 在一份聲明中說:“從手機到 VR,Rec Room中有數(shù)百萬玩家參與,Rec Room讓數(shù)字世界變得更加有趣以及令人身臨其境?!?/p>

Rec Room的同名產(chǎn)品于2016 年 6 月在 Steam首發(fā),最初專注于VR頭顯端,而VR頭顯市場雖然火熱但發(fā)展比預期慢,因此Rec Room 轉(zhuǎn)向其他多個平臺,于2019年起先后在PlayStation、Xbox 上推出。當時數(shù)據(jù)顯示,在xbox推出后一夜之間該游戲在平臺上的觀眾人數(shù)翻倍,在 Xbox 商店的“免費游戲”排名第一。

今年8 月,Rec Room 在 Android 上推出, 9 月Rec Room 又推出了其制作的首款游戲Rec Rally,后者是一種面向全球社區(qū)的卡通畫風的多人競速體驗,讓玩家可以與多達 6 位朋友一起比賽。

目前Rec Room所在平臺已包括iOS、Android、Xbox、PlayStation、Oculus 和 Steam在內(nèi)的移動設備、游戲機、PC 和 VR 頭顯。

Rec Room自推出以來,已積累了 3700 萬用戶,主要用戶為13至16歲的青少年,構建房間數(shù)約 1200 萬。

盡管尚不清楚這 3700 萬活躍用戶中有多少活躍用戶,但 Rec Room 表示,去年(自 2020 年 11 月以來)每月用戶數(shù)量增長了近 450%,而移動用戶正在推動這一增長,在那個時期增長了十倍。

根據(jù) Rec Room 的內(nèi)部數(shù)據(jù),Rec Room 最大的活躍用戶群體來自移動平臺。同時,Rec Room也在VR 設備上創(chuàng)下了“歷史新高”,是目前最大的社交 VR 應用程序。

雖然Rec Room可跨多平臺實現(xiàn),并沒有因此放棄VR市場。Fajt認為VR無法和手機的普遍和便捷作比較,VR也具有手機無法達到的沉浸感,VR 將在未來發(fā)揮重要作用。

作為一款領先于行業(yè)內(nèi)發(fā)展的VR社交產(chǎn)品,Rec Room具有自己的產(chǎn)品優(yōu)勢。首先它很早就進入VR社交賽道,開發(fā)了自己的社交平臺,而不依賴于 Facebook 等其他平臺。在Rec Room里玩家可以舉行家庭聚會、公司會議,甚至婚禮。

另外Rec Room 提供了適合新手和有經(jīng)驗的用戶的各種體驗,降低了其玩家推廣“Rec Life”概念的門檻。

UGC模式下的創(chuàng)作者經(jīng)濟

與其說是游戲公司,Rec Room更偏向一家社交游戲公司。推出Rec Room之初,F(xiàn)ajt的設想就是建立一個地方,可以與世界各地(或隔壁)的人一起出去玩樂。

“為什么我們使用社交應用程序感覺社交時間花得很少,而真正社交時卻相反,我們可以將這兩者結合起來嗎?我們能否將這種出色的實時社交互動帶入數(shù)字空間?許多游戲在嘗試提供這種體驗,Rec Room 就是其中之一。” Fajt表示。

與其他的UGC平臺依靠游戲吸引玩家不同,Rec Room能給玩家提供虛擬社交空間,玩家可以自定義裝扮avatar,在游戲之外可以創(chuàng)建房間與其他玩家社交,也可以進入不同房間閑逛或探索更多體驗。除了體驗官方提供的游戲等內(nèi)容,玩家可以自行創(chuàng)建內(nèi)容。Rec Room 表示,它已經(jīng)被用于虛擬婚禮、商務會議和休閑聚會。另外Rec room還推出作品展覽,tiktok舞蹈活動、Tiktok制作視頻比賽、運動時裝秀等等社交活動。

自2017年起Rec Room開始添加玩家生成內(nèi)容的功能,根據(jù)玩家的需求,Rec Room 應用程序的 75%-80% 花費在用戶生成房間中,而玩家提供了大部分創(chuàng)作內(nèi)容,包括用于用戶私人游戲區(qū)域的新服裝、活動和裝飾。

在Rec Room平臺中,玩家可以運用平臺提供的創(chuàng)意工具套件設計虛擬空間,供朋友聚會和互動。玩家也可以創(chuàng)作各類社交活動需要的虛擬產(chǎn)品,包括游戲,并出售賺錢。

“無論是 YouTube、Twitch 還是 Instagram,都有明確的機制讓創(chuàng)作者通過制作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來賺錢。我相信Rec Room也會一樣。平臺需要做出重要決定來幫助創(chuàng)作者賺錢,讓社區(qū)成為一個有趣的受歡迎的地方,關于這一點我們?nèi)栽趯W習中。” Fajt解釋道。

為了激勵內(nèi)容創(chuàng)作者,在去年 9 月,Rec Room 就宣布計劃讓用戶通過出售他的游戲內(nèi)容來賺取現(xiàn)金。在兩個多月后,Rec Room推出了高級會員。作為一項可選的會員計劃,高級會員允許玩家通過支付 7.99 美元的月費獲得獨家內(nèi)容、擴展裝備槽、免費代幣、官方 Rec Room 商店的折扣以及各種其他好處。

高級用戶用Rec Room內(nèi)的Maker Pen制作游戲內(nèi)物品和風景,并可以將他們的物品出售,費用在 100 到 10,000 個游戲幣之間(約 15 美元現(xiàn)金)。高級用戶可以出售鑰匙,用于解鎖房間,房間內(nèi)可拾取包括avatar服裝、裝飾物等物品。但在當時玩家只能賺取游戲幣不能兌換為錢。

今年2月,Rec Room 進一步推出“創(chuàng)作者補貼計劃”,旨在幫助創(chuàng)作者通過將虛擬貨幣兌換成現(xiàn)金來賺錢。由于其他玩家愿意為此付費,一些玩家已經(jīng)從他們的創(chuàng)作中賺到游戲幣并兌換為現(xiàn)金, Rec Room 希望將其擴展到理論上有人可以以虛擬活動為生。盡管該公司至今沒有透露任何收入數(shù)據(jù),但早在 3 月份,它就表示將向其平臺上的游戲創(chuàng)作者支付約 100 萬美元。

隨后7月,Rec Room將創(chuàng)作動畫虛擬服裝并售賣作為玩家獲利的方式。據(jù)了解,這將允許玩家創(chuàng)建和出售全身動畫服裝,無論是原創(chuàng)服裝還是來自流行媒體可識別的服裝。

“真正擴大規(guī)模的平臺已經(jīng)找到了幫助創(chuàng)作者賺錢的方法。無論是 YouTube、Twitch 還是 Instagram,都有明確的機制讓創(chuàng)作者也可以通過制作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來賺錢。當用戶構建出色的內(nèi)容或為生態(tài)系統(tǒng)做出重要貢獻時,生態(tài)系統(tǒng)回報他們是很重要的。” Fajt對此說道。

未來

元宇宙是下一個互聯(lián)網(wǎng)規(guī)?;臋C會

關于未來,Rec Room 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Nick Fajt 在一份聲明中說, “我們還有很多事情要做,隨著我們進入 2022 年,我們很高興能夠建立更多體驗,擴展到新平臺,投資一流的信任和安全系統(tǒng),并繼續(xù)擴展我們的創(chuàng)作者工具?!?/p>

在近期的一個訪談中, Fajt 提到,目前Rec Room房間人數(shù)限制為40人,計劃將來把房間擴大到容納10,000 人。

“我們很想舉辦一個有成千上萬人參加的 Bumbershoot 音樂節(jié)。以及我們希望舉辦大型體育賽事,可以讓 100,000 人現(xiàn)場觀看賽事并一起歡呼。這樣做似乎并非不可能。這些大型平臺開始觸及這個問題的表面,我認為這將是一個在未來幾年內(nèi)得到解決的問題?!?/p>

用戶更多的參與其中,針對社區(qū)環(huán)境,目前Rec Room公司制定了嚴格的指導方針,提供教程告知玩家如何使用其工具靜音甚至投票踢出制造麻煩的人。Rec Room 還開始測試自動語音審核,混合使用社區(qū)報告、人工審核和自動工具來識別違規(guī)者。

另外Rec Room業(yè)務發(fā)展副總裁 Mike Schmid日前還提到公司可能會進行一些收購。“現(xiàn)在我們有了一個儲備金,我們可以同時發(fā)展公司并擴展我們的能力。”

作為一家很早之前就試圖構建現(xiàn)在提出的元宇宙體驗的公司,Rec Room當時并沒有得到廣泛關注,現(xiàn)在mataverse的頻繁出現(xiàn)讓Fajt團隊意識到投資者以及消費者對元宇宙的認知和行業(yè)風向出現(xiàn)了轉(zhuǎn)折點。

“當我被問及我們對元宇宙的愿景時,”Fajt 說,“我的回答是基于人,以及他們每天想要和需要做的事情,因為虛擬世界中的人是讓元宇宙運轉(zhuǎn)的原因。一些消費者行為開始圍繞加密、元宇宙、虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實建立?!?/p>

對于目前的進展,F(xiàn)ajt 認為團隊正處于構建元宇宙的初期,而未來的“元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的演變,但它比互聯(lián)網(wǎng)更具有物理性、3D、實時性。其核心都是設計能讓人感受到與其他人共處一個房間的虛擬體驗?!?/strong>

他認為元宇宙是下一個互聯(lián)網(wǎng)規(guī)模化的機會,在該領域無論對于 Rec Room 或其他公司來說都不乏機會。

外界認為,Rec Room所處的UGC賽道,強勁的對手包括Roblox,Overwolf,其中該游戲在其細分市場中唯一真正的競爭對手是 Roblox,兩者在16 歲以下的玩家中受歡迎。對此該公司認為這些競爭并沒有影響到Rec Room?!霸谕婕覕?shù)量或花費的時間方面,我們都有相對成功或者失敗的地方。我更關注如何從社區(qū)獲取關于用戶喜好的數(shù)據(jù),并確保將這些數(shù)據(jù)盡快應用到應用程序中。”

Roblox的用戶統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示超過一半的用戶年齡在 13 歲以下。對比該平臺,Rec Room的大部分用戶年齡在 13 至 16 歲之間,略年長于Reblox的用戶群體。Roblox在今年3月10日上市,而Rec Room也正在為未來幾年的 IPO 做準備。

疫情推動不少網(wǎng)絡虛擬平臺的發(fā)展,而隨著疫情導致的封鎖解除,用戶數(shù)量也會相應受到影響,Rec Room也不例外。Fajt表示一旦青少年可以面對面聚會,該平臺的用戶可能會減少。

但他補充說,Rec Room 不僅僅是現(xiàn)實生活社交的替代品,“它幫助相隔千里之外的人保持聯(lián)系,這些是被物理距離分開的朋友,而不僅僅是社交距離。因此如果 Rec Room 已成為用戶日常生活的一部分,我認為即使在疫情過后它也會起到這項功能?!?/p>

對于未來五年的發(fā)展,Rec Room認為平臺與用戶和軟件交互的方式將發(fā)生根本性的變化。平臺將花費更多時間與這些空間和數(shù)字對象進行交互。

EW-Entertainment

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