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虛擬直播:人人皆可虛擬還有多遠(yuǎn)?

2021-11-05 09:16:12 來源:人民日報客戶端

撰文:EW | 顧倍嘉 金佳

審核:EW | 岳鴻(上海)

支持:東西文娛ACG組

導(dǎo) 讀

無論是近日刷屏的虛擬美妝達(dá)人柳夜熙,還是短短幾個月躥紅的A-soul,又或者是上半年小紅書出道即出圈的虛擬人AYAYI,今年以來,虛擬人在引發(fā)持續(xù)的關(guān)注。

從二次元風(fēng)格虛擬偶像的不斷破圈到高精度的超寫實(shí)數(shù)字人,平臺方和各類參與公司對虛擬人的重視度與投入度在加大??梢钥吹剑琍GC內(nèi)容和活動的頻次越來越高,并且頭部IP公司開始呈現(xiàn)矩陣式擴(kuò)張。

近年來,動捕、建模等技術(shù)的發(fā)展,已經(jīng)一定程度上降低了虛擬人的生產(chǎn)門檻,并由此推動了虛擬人的類型細(xì)分和應(yīng)用場景上的探索,也打開了行業(yè)更多的想象空間。

但在技術(shù)迭代進(jìn)程中,如何以更低的成本、更高的效率生產(chǎn)虛擬內(nèi)容,始終是行業(yè)一大關(guān)注的痛點(diǎn)。尤其當(dāng)下元宇宙概念的興起,外界對于虛擬人在其中的角色以及相應(yīng)的內(nèi)容的呈現(xiàn),不乏想象。

這讓以UGC為主要機(jī)制的虛擬直播再次獲得了更多的關(guān)注。

從市場需求層面來看,年輕人對于沉浸虛擬娛樂和數(shù)字消費(fèi)的追捧,讓“人人皆可虛擬”的需求正在增長;而從市場基礎(chǔ)來說,本土市場高度發(fā)展的短視頻和直播行業(yè),為虛擬主播創(chuàng)造了生長的平臺和變現(xiàn)的渠道。

從國內(nèi)B站等主要的虛擬直播數(shù)據(jù)來看,去年以來,虛擬主播的高速增長已經(jīng)印證了這一細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展。而處于2D轉(zhuǎn)3D的內(nèi)容升級拐點(diǎn),則為新的技術(shù)和內(nèi)容服務(wù)商提供了切入市場的新機(jī)會。

虛擬直播興起

3D正流行、個人勢需求提升

疫情影響下,直播與虛擬偶像的結(jié)合,讓虛擬主播數(shù)量上呈現(xiàn)爆發(fā)的勢頭。

以國內(nèi)虛擬偶像最為聚集的B站為例,B站CEO陳睿在今年12周年慶上表示,過去一年共有超過32000名虛擬主播在B站開播,同比增長40%,虛擬主播已成為B站直播領(lǐng)域增長最快的品類。

從全球市場來看,自2016年年末日本vTuber絆愛上傳自己的第一個視頻起,虛擬主播這個概念也已經(jīng)走過了五年左右;而在中國市場,類似絆愛這樣的Vtuber/虛擬主播發(fā)展的主陣地就是在B站。

相比初音未來等以唱跳為主,根植于UGC生態(tài)土壤的初代虛擬偶像,絆愛為代表的Vtuber主要依托于背后的運(yùn)營團(tuán)隊,更加注重對流行文化內(nèi)容和粉絲的即時反饋與交互,并借助YouTube等視頻網(wǎng)站和直播平臺,成為傳統(tǒng)認(rèn)知的虛擬偶像市場的一股新動能。

新技術(shù)的注入,讓廣義的虛擬人隨著圈層的擴(kuò)散逐步泛化,進(jìn)一步形成了不同風(fēng)格的細(xì)分,比如二次元2D、二次元3D、超寫實(shí)風(fēng)格。

其中二次元風(fēng)格3D正在快速發(fā)展。就在近期,B站首位中文虛擬UP主,虛研社旗下的小希小桃已經(jīng)將3D直播日常化。一些高變現(xiàn)效率的載體都已是3D虛擬偶像,2D虛擬偶像受限于互動能力,較難滿足許多真實(shí)場景的需求。

樂華娛樂聯(lián)合打造的虛擬女團(tuán)A-SOUL成員便是3D虛擬偶像的代表,出道近10個月以來迅速成為最為頭部的虛擬偶像IP之一。從其運(yùn)營來看,就是深度結(jié)合直播的典型。據(jù)A-SOUL官方日程表,每周會有一至兩位成員在B站或抖音進(jìn)行直播,目前其人氣成員嘉然B站粉絲達(dá)到119萬,A-SOUL9月B站直播營收為117萬元。

在PGC方向之外,國內(nèi)虛擬主播市場的另外一種路線以UGC為主的個人勢也在興起。這背后不乏平臺的助推。比如通過降低技術(shù)門檻,提供資源扶持等形式,B站正推動UP主轉(zhuǎn)生成為VUP。

VUP通常是B站知名唱見,在幕后憑借歌聲吸引大量粉絲,化身歌勢VUP后,更便于粉絲互動,展現(xiàn)新內(nèi)容,典型代表如泠鳶。此前泠鳶自2012年起在B站投稿,在作為虛擬藝人出道前,在B站已擁有一眾鐵粉,但受制于個人性格,她并不習(xí)慣拋頭露面,后索性由實(shí)入虛,于2019年7月正式以虛擬偶像出道。

工具化

技術(shù)驅(qū)動的新一輪迭代

從最早初音未來、洛天依等由VOCALOID驅(qū)動的虛擬歌姬,從虛擬歌姬到vTuber,技術(shù)往往扮演著引領(lǐng)內(nèi)容迭代與商業(yè)模式更新的角色。

隨著虛擬人技術(shù)的發(fā)展,2016年起以絆愛為代表的Vtuber能夠?qū)崿F(xiàn)實(shí)時互動,虛擬人不再是單方輸出的角色,實(shí)現(xiàn)了用戶層面的破壁,進(jìn)一步助長內(nèi)容的量產(chǎn)。

現(xiàn)在,在YouTube平臺上,真人主播Youtuber已經(jīng)職業(yè)化,在YouTube、Bilibili等平臺進(jìn)行直播的虛擬主播則稱為Vtuber、Vup。實(shí)時渲染、動捕技術(shù)的迭代讓2D或3D形象的Vtuber直播成為常態(tài),與粉絲產(chǎn)生互動性,直播的切片內(nèi)容還可投稿至YouTube、niconico等平臺。

更開放的內(nèi)容生態(tài),更低的入圈門檻,促進(jìn)了vTuber市場在海外的增長。

技術(shù)能在多大程度上降低虛擬IP內(nèi)容生產(chǎn)的成本,仍處于動態(tài)調(diào)整中。就當(dāng)前節(jié)點(diǎn)來說,國內(nèi)虛擬直播正處于2D往3D升級的過程中。由于3D直播的成本還難以降下來,絕大部分的虛擬主播仍以2D/Live 2D露出,還難以做到低成本的3D虛擬形象日?;瘧?yīng)用,這客觀上造成了日常直播中的演出效果、和觀眾的互動方式的局限性。

當(dāng)下,3D虛擬人直播核心技術(shù)是動作捕捉和建模,傳統(tǒng)動捕技術(shù)又分為光學(xué)動捕和慣性動捕。慣性動捕依賴于重力和磁場,通過真人穿戴慣性傳感器實(shí)時測量骨骼部位的運(yùn)動,經(jīng)處理后建立3D數(shù)據(jù)。光學(xué)動捕則依靠光學(xué)攝像頭在專業(yè)攝影棚進(jìn)行,真人穿戴動捕設(shè)備后,多個高速攝像機(jī)從不同角度跟蹤特征點(diǎn)生產(chǎn)數(shù)據(jù)。

由于兩者都需要真人穿戴傳感設(shè)備捕捉人體運(yùn)動數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,這給虛擬直播帶來兩大成本痛點(diǎn)-設(shè)備成本和人力成本高。

即使以兩種動捕中最低預(yù)算配置設(shè)備,在使用時還需多人配合,這一成本讓普通UGC主播難以承受,這也是UGC虛擬主播多數(shù)仍停留在2D紙片人形象的主要原因之一。

不過,基于不同的技術(shù)路線,并非沒有解決方案出現(xiàn)。

云舶科技于11月4日公測的小K直播姬,是一款基于其自主研發(fā)的無穿戴AI視頻動捕技術(shù)的3D虛擬直播產(chǎn)品。

在視頻動捕實(shí)時渲染的技術(shù)方案下,AI算法可實(shí)時捕捉人體關(guān)鍵骨骼點(diǎn),即主播不借助任何專業(yè)動捕設(shè)備,通過普通攝像頭實(shí)時捕捉身體、表情、手指等運(yùn)動數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)3D虛擬直播。

區(qū)別于當(dāng)前成本高的3D虛擬直播所需的傳統(tǒng)穿戴式硬件動捕設(shè)備,小K直播姬在保留2D直播便捷性同時,達(dá)到3D直播效果。且據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,云舶自研的3D動捕技術(shù)是基于純算法的軟件技術(shù),在AI數(shù)據(jù)的持續(xù)訓(xùn)練和攝像頭數(shù)量的擴(kuò)展下,精度還有上升空間。

從產(chǎn)品角度看,小K直播姬的使用、商用、導(dǎo)入、建模均免費(fèi),將虛擬直播內(nèi)容推送至B站、抖音等平臺,提供窗口、掛件、透明推流等直播模式,角色模型可通過自定義捏人塑造,或使用專屬、公用、導(dǎo)入模型。未來將開放連麥社交、互動玩法、美術(shù)商城等功能,以及玩法、資源編輯器等工具。

在此前一個月的開放性測試中,已經(jīng)吸引了包括現(xiàn)有虛擬主播、因成本降低而新進(jìn)的虛擬主播、和借其功能制作短視頻動畫等人群參與內(nèi)測。這也從側(cè)面印證,虛擬主播對3D直播有需求,而低成本的2C工具能推動UGC生態(tài),并且未來可能不限于虛擬直播,會在更多虛擬場景中運(yùn)用。

走向UGC

內(nèi)容生產(chǎn)的效率提升

整體而言,虛擬IP的打造和運(yùn)營,需要建立在高質(zhì)量虛擬內(nèi)容制作的基礎(chǔ)上。

可以借鑒的是,在內(nèi)容運(yùn)營方面,日本代表性虛擬主播團(tuán)體彩虹社以高產(chǎn)、低成本為優(yōu)勢,得以批量打造虛擬主播,并同步實(shí)現(xiàn)虛擬主播商業(yè)化。

彩虹社自2018年2月推出以來,在4個月內(nèi)YouTube各頻道總訂閱數(shù)達(dá)100萬,其特點(diǎn)以低成本的2D紙片人快速切入市場,雖然較絆愛、輝夜月等3D Vtuber視覺上不占優(yōu)勢,但通過內(nèi)容運(yùn)營強(qiáng)化,瞄準(zhǔn)直播領(lǐng)域,快速獲得流量。

在策劃前期,團(tuán)隊為虛擬主播建立世界觀和人設(shè),后以MCN模式管理主播,在YouTube、Niconico等多平臺進(jìn)行直播,根據(jù)中之人特長,策劃雜談、游戲直播、聲音劇場等多元主題,在增加用戶粘性、積累流量的同時,還變現(xiàn)打賞禮物。此外,彩虹社尋求外部平臺合作,例如與AbemaTV合作綜藝《彩虹社的9點(diǎn)10點(diǎn)》、與其他企業(yè)的Vtuber進(jìn)行線上直播和線下活動。

與之類似,B站頭部的二次元虛擬人物單月直播時間在100小時左右,前期也通過較為低廉的方式實(shí)現(xiàn)2D虛擬人的擴(kuò)充。打破工具掣肘,考慮到性價比和可執(zhí)行性,當(dāng)下直播依然還是虛擬內(nèi)容的主要產(chǎn)出和流量變現(xiàn)途徑。

借鑒海外已經(jīng)驗(yàn)證過的一些模式,國內(nèi)有望進(jìn)一步打開虛擬直播的空間。

小K直播姬也表示,未來將開放連麥社交、互動玩法、美術(shù)商城等功能,以及玩法、資源編輯器等工具,打造Z時代UGC虛擬娛樂社區(qū)。

區(qū)別于此前普遍的虛擬直播交互是紙片人打招呼、聊天等互動,交互不夠深入。3D虛擬主播,可以做更多游戲化交互,例如演唱會,綜藝節(jié)目表演等,并且在這一過程中,用戶可以通過道具、彈幕、打賞等方式,參與到表演環(huán)節(jié)中,從而獲得更強(qiáng)的互動感,用戶和主播就如同在“玩游戲”。

參與度的提升則有利于在直播環(huán)節(jié)設(shè)置付費(fèi)內(nèi)容,以此來提高Arpu值和付費(fèi)率,進(jìn)行更高效的C端變現(xiàn),與此同時也將為工具產(chǎn)品本身帶來更多的商業(yè)模式探索。

業(yè)內(nèi)認(rèn)為,隨著元宇宙概念的興起,基于虛擬人作為其中要素的重要性,將為虛擬直播帶來更多正向的影響。

雖然當(dāng)前市場無法給出一個統(tǒng)一、精確的元宇宙定義,但結(jié)合各方對于元宇宙的展望來看,元宇宙應(yīng)該會包含虛擬社交、無預(yù)設(shè)劇本的屬性,這意味著形象自主權(quán)和故事發(fā)展路徑交還于用戶手中,也就意味著UGC將成為主流。

被認(rèn)為是元宇宙雛形平臺的Roblox,其自制游戲引擎將“玩什么游戲”的自主權(quán)交給用戶,同樣,以成為元宇宙平臺為目標(biāo)的Zepeto也將虛擬服飾和虛擬世界的打造權(quán)交于C端,此外還有國內(nèi)外各類“去工具化”平臺概念的涌現(xiàn),都暗示UGC生態(tài)這一趨勢。

那么,被認(rèn)為是元宇宙要素之一的虛擬人,又將如何發(fā)展呢?有聲音認(rèn)為,包括Roblox在內(nèi)的游戲人物,其打招呼揮手等行為表達(dá)仍是預(yù)先動畫制作好的,因此UGC的虛擬直播可能會填補(bǔ)其行為玩法主動性的不足。


關(guān)鍵詞: 還有多遠(yuǎn)

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