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每日訊息!韓婭娟 在虛擬世界中做一次造物主

2022-11-29 15:53:16 來源:騰訊網(wǎng)

灰色連帽大衣 Emporio Armani


(相關(guān)資料圖)

白色抹胸裙、黑色亮片裙 均為Brunello Cucinelli

銀色戒指 Abaob

藝術(shù)家韓婭娟似乎從未被限定,從多重媒介的切換,到藝術(shù)家、研究員身份的轉(zhuǎn)譯。她用了數(shù)年的時間,以游戲為載體,構(gòu)建一場關(guān)于女性處境的討論,從無到有,她要做自己的繆斯,在虛擬世界中完成造物主的全新建構(gòu)。

在關(guān)于藝術(shù)抑或文明起源的討論中,有一支持重要觀點,則是藝術(shù)源自于游戲。德國哲學(xué)家康德認為,藝術(shù)是“自由的游戲”。而藝術(shù)與游戲這種頗為生趣的碰撞,恰恰在韓婭娟的工作中,正在發(fā)生。

韓婭娟的內(nèi)心始終存在著一種對于創(chuàng)作的反叛。

面對熟練的學(xué)院教育之下的繪畫語言,她沒有沉浸在技術(shù)的熟練表達之中,而是出走開始尋找自己。最初,韓婭娟在“亮閃閃BlingBling”系列中創(chuàng)造了標志性的女孩形象,這背后,就指向同齡一代所共同熟悉的動漫觀看經(jīng)驗。這也為她步入游戲藝術(shù)的創(chuàng)作,預(yù)設(shè)了伏筆。

2001韓婭娟開始投入影像作品的創(chuàng)作,2007年,在切換繪畫媒介數(shù)年之后,她開始嘗試3D動畫。在技術(shù)壁壘面前,藝術(shù)家似乎退居為第三者身份,這其中并非放棄了藝術(shù)家作為創(chuàng)作主體的身份,而從客觀上,相對依賴技術(shù)去完成虛擬形象。那時候,國內(nèi)幾乎沒有專門服務(wù)于藝術(shù)家的技術(shù)團隊,創(chuàng)作成本是高昂的?!跋抻诋?dāng)時的技術(shù),一個很基礎(chǔ)的人物模型,費用后面也是1后面跟著很多個0?!?/p>

面對種種困難,韓婭娟依舊如同一個敏感的探路者,一直處在嘗試全新媒介的頭部運動中。

四年前,她在計算機工程師的幫助下,創(chuàng)作第一個VR作品《失眠者之家》。空間塑造、系統(tǒng)設(shè)計、時空關(guān)系在VR之中的更多可能,無疑是令人興奮的。

丟勒或許是藝術(shù)史上她的重要繆斯之一,同時她也受到唐娜哈拉維的影響。但有趣的是,她提到的名字多為男性。

“路有很多條,巨人已經(jīng)站在高點,我可以參考,但也不能按照他們的套路來走?;蛟S他們亦是我的繆斯,但更像是我在前行過程中的參照,藝術(shù)始終需要找到自己的路徑。我始終在尋找提供一個不同的視角,或打破某種常規(guī)。”這種對于路徑相似的比喻,在當(dāng)下得到了呼應(yīng)。

灰黑色翻領(lǐng)大衣 Giorgio Armani

一次與乙女向游戲的短暫交集,讓韓婭娟從游戲中的人物形象關(guān)注到游戲本身。用她自己的話說,“一度陷進去了。”

乙女游戲最初出現(xiàn)于日本,是以女性群體為目標受眾的戀愛模擬游戲。隨著女性在游戲時間上的增加,乙女向游戲在內(nèi)地也有著諸多擁躉。但很多玩家并不知道的是,乙女游戲的最初出現(xiàn),恰恰是源自游戲公司中的女性職員,作為少數(shù)群體的發(fā)聲。

上世紀九十年代初,抱著“希望有一款為女性制作的游戲”的想法,KOEI的部分女性員工發(fā)起了“安琪莉可”的企劃。這個企劃并沒有受到KOEI公司的重視,因為在當(dāng)時普遍認為“游戲是男性玩的”。最終,游戲《安琪莉可》發(fā)售,成為了乙女向游戲的鼻祖。

盡管乙女向游戲在中國,已經(jīng)失去了女性表達的原始立場,也在近年不乏爆款,吸引了大批玩家。

“大多數(shù)的乙女向或者游戲界內(nèi)的女性向游戲,就是重復(fù)男性的故事,在男性凝視下,女性玩家找到作為女性的快樂,在虛擬世界中感受羅曼蒂克。我希望與這類游戲保持距離,這并不是一種賦權(quán)途徑。”但這并不妨礙,這類游戲體驗吸引并喚醒了韓婭娟作為藝術(shù)家的直覺。

如何在一個有限的團隊之中,完成游戲的搭建,這對于韓婭娟來說,是擺在眼前的現(xiàn)實問題。與其面對高昂的技術(shù)成本與溝通壁壘,她的處理方式,顯得更為粗暴直接——自己投身學(xué)習(xí)。在前期調(diào)研中,她也與游戲界為數(shù)不多的女性創(chuàng)作者保持著密切的溝通。

游戲語言,成為某種通路與路徑,如同“傳送門”,以一種歡迎光臨的姿態(tài),邀請更多的玩家進入藝術(shù)家的實驗場。韓婭娟將現(xiàn)實社會中女性在不同境遇中可能遇到的他者視角的審判轉(zhuǎn)化為游戲邏輯,在構(gòu)建一個全新世界的同時,將選擇指向不同的軌跡。

在她所設(shè)計的VR游戲藝術(shù)的原點,玩家進入一個罐子之中,npc對玩家呈包圍之勢,評價如同世俗社會之中,那些對女性的討論,從容貌到觀念。玩家面對所謂來自外部的“刻板印象”,必須做出自己的選擇,面對上升抑或下降。

在藝術(shù)家所建構(gòu)的世界中,玩家并不需要面對常規(guī)游戲玩法上的挑戰(zhàn),而需要完成一次次不同的選擇,而進入不同的軌跡,游戲的背后,如同一個預(yù)設(shè)好的迷宮,殊途而不同歸,最終玩家走向不同的N種結(jié)局。

這種在VR世界中,由npc帶來的刻板印象,同樣會引起不適,被刺痛恰恰就是游戲環(huán)節(jié)中的重要因素。非線性的敘事,和來自NPC對女性群體的碎片化的討論,在合成宇宙之中,形成了一個新的體驗?!懊鎸σ只驘o視”,玩家都勢必要面對這其中對于性別意識思考的反思。

韓婭娟對于游戲藝術(shù)的基本設(shè)定,源自于拉康的鏡像階段理論。在游戲藝術(shù)體驗之中,玩家與AVATAR始終伴生,玩家在第一視角的狀態(tài)下,沒有人物形象的設(shè)定,在一種強制盲目的狀態(tài)中,完成對于他者的觀察,玩家需要通過別人的反饋和在游戲世界中的觸發(fā)去想象,進而完成自己的身份建構(gòu)。同時,游戲中narrator(敘述者)的設(shè)定,或許是非人類,非智識的,藝術(shù)家同樣希望去驗證unreliable narrator(不可靠的引導(dǎo)者)的設(shè)定會造成怎樣的影響,是信任還是對抗。在游戲完成后,韓婭娟會引入學(xué)生與職場人群做為游戲主要玩家,進入田野調(diào)查?!皩W(xué)生與職場人所處的經(jīng)驗階段不同,社會對其身份建構(gòu)的影響也不同?!?/p>

隨著人類與屏幕關(guān)系的改變,虛擬世界與真實世界的邊界正在嚴重崩塌,生命和現(xiàn)實的概念和形式都受到嚴重挑戰(zhàn),韓婭娟所設(shè)計的游戲在看似歡愉的娛樂體驗之下,包裹著數(shù)字時代對于女性主體性和身份建構(gòu)的思考。

在這個研究里,韓婭娟預(yù)設(shè)了一系列關(guān)系,通過實驗去檢測預(yù)設(shè)的正確與否。而游戲并不是終點,玩家通過體驗,進而產(chǎn)生的影響,是藝術(shù)家更為感興趣的,通過這個實驗影射當(dāng)代的媒體環(huán)境,探討對信息的接收和反應(yīng),以及對身份建構(gòu)的影響。VR虛擬的沉浸式游戲環(huán)境,就是數(shù)字語境下的鏡子,研究已經(jīng)證明游戲系統(tǒng)里的設(shè)定,都可能會對玩家的身份建構(gòu)產(chǎn)生影響,韓婭娟恰恰就是想通過這樣一個研究,去探討女性身份和虛擬世界之間的關(guān)系。

“哲學(xué)的討論是形而上的。而VR游戲,則提供了一個造世界的可能性,真正進入對世界的締造中。藝術(shù)家在一個封閉的環(huán)境中創(chuàng)造了一套系統(tǒng),個體的哲學(xué)思考可以在系統(tǒng)中實踐,作為藝術(shù)家,責(zé)任是重大的。每個來到這個空間的人,他們所作出的反應(yīng),面對系統(tǒng)的操縱,藝術(shù)家需要肩負責(zé)任。我想要討論的依舊和構(gòu)建系統(tǒng)相關(guān)。VR游戲,從某種意義上就如同一個黑盒子,VR沉浸式技術(shù)對沉浸其中的人造成感官欺騙,而背后的運行邏輯無一不是被預(yù)設(shè)好的。這是我希望通過游戲傳遞的世界觀?!?/p>

“所有的技術(shù),都在不停地想要去模擬世界,而當(dāng)人類與技術(shù)的運行開始觸碰到,一直想要看清楚,但真的看清楚就太危險了?!?/p>

在虛擬環(huán)境中,討論女性身份、女性議題同樣可能會面臨風(fēng)險,游戲本身的入侵性和議題的某種挑釁與刺痛,無疑是會引發(fā)討論的。作為藝術(shù)家,韓婭娟亦同樣坦承在游戲宇宙討論中,遇到終極問題時所遭遇的智識邊際的本能恐懼?!翱謶忠欢ㄊ怯械?,但不妨礙我專注于現(xiàn)在的創(chuàng)作,好好享受當(dāng)下?!?/p>

攝影:許永聰

造型:Koi

編輯:張靜Mia Zhang、朱凡Juvan Zhu

撰文:朱凡Juvan Zhu

制作:王玨Julie Wang

化妝:美萱

發(fā)型:登登

時裝助理:方久、張媛媛

場地提供:青春美術(shù)公社

圖片提供:韓婭娟

設(shè)計:曉霓

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