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一周只能玩3小時 未成年人玩網絡游戲遭到了嚴格的限制

2021-09-04 19:24:20 來源:太平洋電腦網

最近,國內游戲行業(yè)迎來了大地震。關心游戲的人都知道了,國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,限制所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

未成年人玩網絡游戲遭到了嚴格的限制

也就是說,未成年人基本上一周只能游玩3小時的網絡游戲。如此嚴格的限令,無疑會對國內整個游戲行業(yè)造成了難以估測的影響。那么游戲行業(yè)會發(fā)生怎樣的改變?網絡游戲被重拳出擊,被壓制已久的單機游戲會迎來春天嗎?今天,就來簡單聊聊吧。

為何要嚴格限制未成年人游玩網絡游戲?

筆者觀察到,針對限令,很多未成年人朋友都頗有微詞;但與此同時,很多家長卻覺得這一切來得正是時候——筆者時常聽聞身邊的家長朋友抱怨孩子拿著手機平板就脫不開身,戶外活動也好、家庭親子互動也好,都抵不過手游的魔力。甚至,《通知》當中的原文就有這么一句“社會各方面特別是廣大家長反映強烈”,由此可見該限令很大程度上也體現了監(jiān)護人的意志。

未成年人和家長對于限令的態(tài)度不同,其中的矛盾,就在于網絡游戲的確具有成癮性,特別是對比單機游戲,尤為如此。

很多人的童年也曾在電子游戲的陪伴下度過,容易將自己的游戲經歷代入到現今的未成年人,認為小孩子玩玩游戲不是什么了不得的事。但是現實情況和想象不同,當今的網絡游戲有其是手游,和當初紅白機、PS上的游戲作風是大相徑庭的——網絡游戲和手游的研發(fā)運營,其目的很大程度上就在于增加用戶黏性,這又大致可以理解為增加成癮性。

網游手游使用每日任務、連續(xù)簽到、抽卡計數等成就機制增加用戶黏性,其成癮誘導遠強于單機游戲

當前的網絡游戲有其是手游,充滿著各種增加用戶黏性的機制,包括但不僅限于每日簽到、日常任務、限時活動、排名競技等等。如果玩家不高度參與這些活動,那么在游戲中獲得的資源甚至不足以順利完成關卡、人物養(yǎng)成和裝備收集等游戲內容,因此契合機制的玩法,就成為了大量玩家的日常,這也是為何很多游戲落下“肝”名聲的由頭。

換言之,網絡游戲的樂趣,很大程度上是需要依賴這些強調用戶黏性的機制來實現的。而這些機制,其目的是增加網絡游戲的日活DAU,而DAU則是網絡游戲的生命線——只有源源不斷的DAU,才能為持續(xù)運營的網絡游戲帶來高流水。

傳統(tǒng)單機游戲一手交錢一手交貨,并不強調DAU,而是側重于直接將內容擺到玩家面前,靠媒體和玩家對游戲內容的好評,來沖擊高銷量、獲取高利潤。而網絡游戲是持續(xù)運營的,偏偏不能將所有游戲內容一次性提供給玩家,需要靠飄脫于游戲內容之外的運營機制,來切割游戲內容、拉長用戶生命周期,這體現在具體的游玩場景中,則是玩家需要每日做任務、打比賽、及時跟進限時活動等,加上抽卡/開箱子的付費機制,玩家需要付出的時間精力“肝”乃至金錢“氪”,和傳統(tǒng)的單機游戲都是不可同日而語的。

總的來說,網絡游戲由于強調DAU,天然會擁有更多增加玩家黏性的設計,也會帶來更高的成癮性。而在這個人手一部手機的年代,任何人包括未成年都可以輕易跨入網絡游戲的大門,大大增加了家長監(jiān)管的難度。未成年人較低的自制力,被認為不足以抵擋“肝”和“氪”時,更嚴格的限令就到來了。

網絡游戲會受到嚴重影響嗎?

在限令下發(fā)前后,很多游戲公司都作出了回應。例如騰訊強調,16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%;網易也稱,18 歲以下的人群對網易游戲總收入的貢獻不到 1%。未成年人被嚴格限制游戲時長,似乎對營收影響不大,但真的如此嗎?

事實上很多網游、手游之前就已經通過實名認證,來限制未成年人游玩時長

盡管未成年人貢獻的流水可能并不多,但游戲行業(yè)并沒有公布未成年人貢獻的DAU。以現在網絡游戲的運營機制,只有DAU足夠高,才能產生足夠強大的話題度,才會有足夠的付費玩家愿意為游戲花錢。

簡單來說,盡管未成年人中付費玩家可能不多,但如果限令讓未成年人玩家大大減少,進而顯著降低活躍的免費玩家的話,那么也會影響付費玩家的付費意愿,進而影響游戲的營收。

目前尚未游戲公司公布未成年玩家的數量占比,因此也無從推出限令會對游戲營收產生多大的影響。但無論如何,這對于強調DAU的網絡游戲來說,都不會是什么好的影響,讓我們持續(xù)觀察業(yè)內的反饋吧。

單機游戲會迎來春天嗎?

很多朋友看到這個網絡游戲限令,可能會覺得單機游戲的出頭之日到了。但實際上,很多玩家所認為的“單機游戲”,可能也被包含在限令中所說的“網絡游戲”范圍內。

這次的《通知》是國家新聞出版署發(fā)布的,而在國家新聞出版署2009的另一份通知《關于貫徹落實國務院<“三定”規(guī)定>和中央編辦有關解釋,進一步加強網絡游戲前置審批和進口網絡游戲審批管理的通知》當中,對“網絡游戲”作了定義,2009年的《通知》是這么說的:

“本《通知》所稱網絡游戲是指所有通過互聯(lián)網(包括有線互聯(lián)網和移動通訊網絡等)供公眾在線交互使用或提供下載的互聯(lián)網游戲作品。主要包括但不限于:大型角色扮演類網絡游戲(MMORPG)、網頁游戲(Webgame)、休閑游戲、單機游戲的網上下載、具有聯(lián)網功能的游戲、聯(lián)網的對戰(zhàn)游戲平臺、手機網絡游戲。”

可見,即使是“單機游戲的網上下載”,也作為“網絡游戲”管轄。而當今的單機游戲,幾乎難以和網絡割裂,例如游戲可能是通過App Store下載的,即使是使用光盤的主機游戲,也需要利用網絡進行更新,不少單機游戲也存在內購,這都脫不開“網上下載”。換言之,這次的限令,其范圍很有可能也涉及玩家所認知的單機游戲。

不過我們也需要認清事實:和網絡游戲相比,單機游戲的確沒有受到如此嚴格的限制。單機游戲的游玩,并不一定需要聯(lián)網乃至綁定實名賬號,從技術層面來說,也難以做到和網絡游戲同等力度的監(jiān)管——尤其是盜版。因此,在網絡游戲游玩時長受限的情況下,未成年人的確更有可能選擇單機游戲游玩。

隨著玩家群體的增加,單機游戲的確可能迎來更廣闊的市場、更廣大的商機。但是與此同時,單機游戲的商業(yè)模式仍是個不得不讓所有開發(fā)者都嚴肅考慮的問題——一手交錢一手交貨的買賣,其盈利能力的確是不如細水長流的網絡游戲的。

近年游戲市場的增長絕大部分來源于手游,單機本來就難有增長潛力

尤其是3A級別的單機游戲,隨著硬件機能的攀升,制作成本不斷提高,但游戲依然和二三十年前一樣,一盤游戲賣60美元。做單機游戲要如何回本?即使是傳統(tǒng)的大廠,在3A游戲的開發(fā)上也愈發(fā)保守,或許對于眾多想要進軍單機游戲的開發(fā)商來說,做一些成本較低的中小型游戲薄利多銷,才是更好的出路。

簡而言之,限制未成年人游玩網絡游戲,客觀上的確可以為單機游戲讓出一部分市場,但單機游戲的市場本身已經接近紅海一片。從2012年至今,全球游戲市場規(guī)模增長了兩倍,然而增長的份額基本都來自于手游(Mobile Game),而不是傳統(tǒng)游戲(PC和Console游戲主機)?;蛟S做精品的單機手游,從盈利的角度來看會是更好的出路吧。

總結

總的來說,限令的確會對游戲行業(yè)造成深遠影響。目前網絡游戲的游玩需要實名制,如果加上人臉識別驗證,則可以極大程度將未成年人玩網絡游戲的時間段,交給監(jiān)護人監(jiān)管——孩子想要在限制期之外玩網游,只能問家長借帳號了。同時,這也可能促使更多未成年人嘗試成癮機制更小的單機游戲。無論如何,希望國內的游戲行業(yè)以及玩家氛圍,都能迎來更健康的環(huán)境吧。(Aimo)

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